Звук в гейм-дизайне — Манжеты Гейм-дизайнера
main

Звук в гейм-дизайне

 

Приветствую всех! Так получилось, что в нашем геймдеве достаточно остро стоит проблема со звуковым и музыкальным сопровождением в играх. И проблема стоит не в отсутствии талантов, а в некачественном взаимодействии между Геймдизайнером и Композитором/Звуковым дизайнером. Давайте вместе разберемся.

Немного о себе

У меня за плечами 12+ лет работы с Композиторами и Звуковыми дизайнерами на позиции Геймдизайнера. Более 100 мелодий для выпущенных игр (ГД), а также несчетное количество звуков. А еще, так получилось, что два моих близких друга Звуковые Дизайнеры и Композиторы, у которых в портфолио более 150 выпущенных проектов. Поэтому я хорошо знаю эту кухню с обеих точек зрения и хочу поделиться с вами опытом.

С чего начать?

Отмечу, что многие геймдизайнеры ошибочно считают, что звуковое сопровождение их не касается. Это очень распространенное заблуждение, от которого страдают проекты, исполнители (композиторы и звуковые дизайнеры), и в конечном итоге, игроки. Работой со звуком с точки зрения постановки задачи и приемки результата должен заниматься Геймдизайнер или носитель вижена игры (vision).

Поэтому начать стоит с Прототипирования. Вы должны знать, чего вы хотите, точно так же, как вы прототипируете у себя в голове арт и игровые механики, вы должны слышать свою игру.

Выбор исполнителя

Композиторы/Звуковые дизайнеры (для удобства далее — Композиторы) бывают очень разные. Я не зря говорил о прототипировании выше, когда вы знаете как будет звучать ваша игра, вам легче будет выбрать композитора исходя из его портфолио. Просмотрите предыдущие работы, они не отражают всего потенциала исполнителя, но по крайней мере могут служить начальным ориентиром.

Побудьте немного детективом, найдите личные профили исполнителя в соцсетях, посмотрите его вкусовые предпочтения, это поможет наладить общий язык и быстрее находить подходящие примеры.

Узнайте, что думают об исполнителе другие, насколько добросовестно он исполняет свои обязанности. Понятное дело, что в нашей среде нередко находится место злым языкам и клевете, но тем не менее у вас будет хотя бы какое-то общее понимание. Плюс поговорите с Композитором 5 минут, чтобы самому составить о нем впечатление.

Цена. Многие опытные Композиторы стоят существенных денег, а бюджет как всегда минимален, правда? ;)

Тут вы должны решить, что для вас важнее. Выходное качество дешевого композитора и дорогого может быть одним и тем же (редко, но может). Но вот танцев с бубном с неопытным будет намного больше. Синдром свободного художника, неудовлетворительное умение работы с софтом, игнорирование технических ограничений проекта и многие другие мелочи, превращают работу в ад. Сэкономленное время и нервы, как по мне — стоят денег. Я не хочу заклеймить всех начинающих композиторов, среди них нередко попадаются настоящие молодцы, но вы должны быть готовы к тому, что искать их — это отдельная работа, плюс отдельное время займут многие организационные вопросы.

Еще один вопрос: «Брать ли композитора в штат?» Лично я считаю, что это бесполезно, а ещё очень дорого. Во-первых, чтобы обеспечить качественную работу композитора, вам необходимо будет закупить дорогущее оборудование и обустроить для него отдельное помещение со звукоизоляцией. Во-вторых, вам нужно будет закупить огромное количество аудио библиотек, а они стоят как железный мост. В-третьих, большую часть рабочего времени ваш композитор будет протирать штаны, так как, какой бы не был проект, для Композитора там всегда немного работы относительно сроков разработки проекта. Плюс ко всему, вам надо будет платить ему хорошую зарплату, чтобы у него не было соблазна уехать домой и фрилансить там по 30 проектов в год, вместо того, чтобы зевать на бесконечных совещаниях и корпоративах по сплочению коллектива. В штатном композиторе есть смысл только в том случае, если у вас большая компания и много проектов, чтобы занять его. Ну или если это ваш личный фетиш — композитор в офисе.

Теория

Тут я распишу из чего состоит каждый элемент, и как правильно ставить задачу Композитору. Нужно отметить важный момент, устоявшейся терминологии по многим пунктам нет, поэтому я буду называть те или иные вещи так как я привык.

Треки:

Какие бывают треки?

  • Музыкальный трек — тут имя говорят само за себя, это непосредственно ваш музыкальный трек
  • Фоновый трек — это трек вашего окружения. Обычно этот трек служит для того, чтобы создать дополнительный эффект присутствия или атмосферу, например, шум ветра, или все что угодно что покрывает всю вашу локацию/сцену
  • Атмосферная прослойка — этот трек нужен чтобы добавить контекстной атмосферы в игру. Например, «призрачный звук» в дом с привидениями, но так чтобы он не был синхронизирован со звуками ветра и музыкой. Лично я крайне редко использую такой тип треков, так как в большинстве случаев они бесполезны и забивают мусором аудиоканал. Поэтому я стараюсь добавлять Атмосферную прослойку прямо в Фоновый трек.

Каким должен быть Диздок?

Каждый Геймдизайнер знает, что Диздок может быть каким угодно, главное, чтобы он выполнял свою прямую функцию. Тот пример что привожу я — работает. Поэтому если вы не знаете, как оформить свое задание, сделайте как у меня. А если знаете, то просто почерпнёте составляющие.

Составляющие:

  • 1 страница объема — чем короче диздок, тем лучше, главное, чтобы он был информативным и исчерпывающим. Больше страниц можно делать только если у вас там много визуального материала. Но текст должен умещаться в 1 страницу
  • Краткое описание игры (Геймплей + История) — Каждый раз, когда Композитор открывает документ, он должен за 5 секунд вспомнить и понять, что за проект и про что он. Помните, у Композитора могут быть много проектов одновременно, и такие памятки сильно сокращают время работы
  • Описание мелодии — нужно понятным языком объяснить, чего вы хотите от мелодии и какой она должна быть, а также где она будет применяться
  • Сеттинг — коротко называем сеттинг, к примеру — пост апокалипсис
  • Настроение — коротко описываем настроение мелодии
  • Музыкальный стиль (Музыкальные Инструменты) — здесь вы должны указать музыкальный стиль, будь до Джаз, Рок, Фолк или что угодно. Также, если по вашей задумке в мелодии должны играть какие-то конкретные инструменты, это то самое место, где их нужно указать
  • Длина мелодии — в секундах или минутах
  • Цикличность — даем информацию о том, должна ли мелодия быть зацикленной по кругу (Да/Нет)
  • Формат — указываем необходимый формат, например, мр3 и так далее
  • Референс (Аудио + Визуальный) — очень важный пункт, вы должны дать ЧЕТКИЙ, насколько это возможно, референс, это сильно ускорит взаимопонимание. Но вы должны понимать, что мелодия не может быть плагиатом на тот референс, что вы выслали. ещё очень важны визуальные референсы, которые конечно же нужно высылать в максимальном количестве

image2

Привожу пример Диздока, он сделан гротескным и банальным, чтобы на него было легко ориентироваться

Что такое Главная Тема и зачем она нужна?

Отдельно обсудим такой тип мелодий как Главная Тема. Главная тема — это мелодия которая является «аудио лицом» вашей игры, её визитной карточкой. К примеру, все знают главную тему из Терминатора, или из Звездных Войн. Запоминающаяся главная тема поможет выделить вашу игру среди других, а также при повторном прослушивании вызывать одобрительные ностальгические кивки.

Но это не единственная её функция. Главная тема должна пронизывать все мелодии игры тем или иным образом. Например, где-то это будет мотив. А где-то гармония. А ещё где-то настроение или звук солирующего инструмента. В вашей игре могут быть мелодии с различными жанрами, однако, чтобы добиться большего единства — нужно эксплуатировать главную тему максимально широко. Например, в игре Twisted Metal Black — ВСЕ мелодии являются аранжировкой на песню группы The Rolling Stones — Painted Black.

Звук:

Какие бывают звуки?

  • Звуковой эффект — короткий звук, сопровождающий то или иное действие или событие
  • Фоновый звук — чем-то напоминает Фоновый трек, только действует более локально, например, звук горящего костра, когда мы к нему подходим, или работающего телевизора
  • Джингл — является отдельной категорией, не относящейся ни к звуку, ни к музыке, но по сути является коротким музыкальным треком, чтобы обозначить важное событие или момент в игре. Допустим — получение «невероятного» меча из сундука
  • Динамический звук (Программируемый звук) — сюда входят динамически изменяющиеся звуковые эффекты, такие как например звук мотора в гоночных играх

Теперь перечислим составляющие диздока на звуки:

  • Четко знать где и какие звуки должны быть в игре — именно вы должны знать: «где?» «что?» и «как?» должно звучать, а не тот, кто делает вам звуки
  • Разделяйте звук на категории, если того требует проект (к примеру, звуки для меню, звуки для боя и так далее) — это позволит позже не утонуть в мусоре из разрозненных звуков
  • Желательно Excel таблица — или любая другая таблица
  • Краткость
  • Индекс Каждого Звука — позволит быстро и оперативно находить нужные звуки и работать с ними максимально эффективно
  • Описание Каждого Звука — Композитор должен знать, какой звук он делает
  • Ссылка на референс (либо оговоренный общий референс)

image1

Пример Диздока по Звукам

Как видите ничего сложного. Всё просто. Главное порядок и четкое понимание того, что вам нужно.

Практические советы

  • Давайте точные референсы, это существенно сократит время и качество работы
  • Внимательно следите за тем, чтобы в вашем проекте не было рассинхронизации звука и действия. К моему недоумению, огромное количество проектов страдает от этого недуга. Всё должно быть тютелька в тютельку
  • Избегайте банальностей в своем звуковом и музыкальном оформлении. Лично я уже устал от того, что в большинстве проектов звучат одни и те же мотивы, и используются одни и те же звуки. Хорошее и оригинальное звуковое сопровождение может существенно улучшить восприятие вашего продукта в глазах игрока
  • Позаботьтесь о звуковой сцене в игре. Если в вашей игре слишком много одновременных действий, то озвучивание КАЖДОГО действия приведет к каше в ушах игрока. Ставьте приоритеты на те действия, которые наиболее важны. Экспериментируйте. Перед релизом убедитесь, что в игре не возникает ситуаций, когда звук превращается в какофонию
  • Для удобства работы Композитора, используйте звуковые заглушки на все возможные в вашем проекте звуковые эффекты. Это позволит Композитору быстрее и качественнее сделать свою работу. Заглушками могут выступать разные резкие звуки, типа крика петуха, или кваканья лягушки. Должен быть набор звуков, чтобы разные действия не обозначались одним и тем же звуковым эффектом. Плюс ко всему, при запуске билда с такими заглушками словите целую кучу приколов и мемов на будущее :)
  • Если не получается найти реф, постарайтесь объяснить Композитору или на пальцах, на крайний случай «накрякайте» что-то по скайпу. Главное дать максимальную информацию о том, что вам нужно
  • Используйте готовые музыкальные треки для вашего проекта, чтобы вдохновлять вашу команду, это также поможет сделать атмосферу в игре более целостной
  • Помните, что Композитор тоже делает проект вместе с вами, и чтобы работа шла лучше, постарайтесь его увлечь, заразить интересом к проекту, этим пунктом очень многие пренебрегают, а зря
  • Уважайте чужое время и вам зачтётся. Долгие пространные совещания по скайпу только вредят процессу. А исполнитель достаточно быстро найдет вам замену в пользу более оперативного и лаконичного заказчика
  • Этика переделок. Количество бесплатных переделок обсуждайте сразу. Помните, чем точнее поставлено задание, тем меньше переделок. И большая часть ваших треков будет сделана с 1-2 раза
  • Сроки. На музыку можно давать задание на начальных этапах разработки. На звуки лучше давать задания при наличии билда, чтобы их сразу можно было проверить. Будьте адекватными по срокам, многие вспоминают про аудио часть своей игры в последний момент, когда уже кое куда клюет жареный петух. И появляются такие заказы вроде: “нам к завтрашнему дню нужно 300 звуков”. Вам могут пойти на встречу, но дальнейшее сотрудничество может быть под вопросом. Но и вы должны в свою очередь понимать, что если Композитор очень долго тянет резину, ему нужно напомнить о его обязанностях
  • Некомпетентная работа с композиторами плодит некомпетентных композиторов. Композитор работает с Вами, и учится процессу у Вас. Следовательно, на Вас лежит ответственность за его опыт. Это утверждение справедливо и в обратную сторону, конечно же
  • Не дайте себя обмануть. Если вы чувствуете, что Композитор вешает вам лапшу на уши, но вы никак не можете привести адекватный контраргумент, то проконсультируйтесь с коллегами, или другими профессионалами из области звука и музыки. Так вам станет ясно, реалистичны ли ваши требования к исполнителю или он просто некомпетентен в некоторых вопросах
  • Возможно все. Любой трек, с оркестром любой страны, что угодно и, как угодно. Все можно сделать, но все упирается в цену. И если правильно выбрать исполнителей, ваш замысел может оказаться намного доступнее, чем вы могли подумать

Данная статья создана для Гейм-дизайнеров, поэтому большинство шишек летит в наш с вами адрес :)

На самом деле тема очень обширная и практически каждый пункт можно развернуть ещё больше. Плюс добавить некоторые другие. Но этого, на мой взгляд достаточно, чтобы выполнять свою работу на минимально качественном уровне.

Не бойтесь геймдизайнить звук в играх, это увлекательно и интересно. Если вам на ухо наступил медведь, или вы чувствуете себя очень неуверенным в этой области, делегируйте свои обязанности на другого члена команды, который на ваш взгляд подойдет под критерии, описанные выше.

Гостевой пост
Автор текста: Александр Цветков.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)