Социальная мобильность — Манжеты Гейм-дизайнера
mobilegameplayer

Социальная мобильность

В данной статье я попытаюсь провести параллели между теорией социальной мобильности и процессами внутри игровой аудитории. Здесь будут изложены основные мысли, которые могут подтолкнуть к развитию прикладных решений в работе с группами пользователей.

Часто аудиторию мобильных (и не только) игр делят на несколько групп:

  • Casual
  • Midcore
  • Hardcore

Может сложиться впечатление, что они самостоятельны и обособлены. Так ли это? Давайте разбираться.

Однажды, когда Земля была невинной, а единороги ещё паслись на лужайках вокруг Кремля, один мудрец придумал науку об обществе. Её название до сих пор пугает людей на улицах, фигурирует в рекламах и новостях. Но именно она поможет нам сегодня разобраться в вопросе. Встречайте — Социология.

Социальная мобильность

П.Сорокин определяет социальную мобильность как «любой переход индиви­да или социальной группы из одной социальной позиции в другую».

Существует два вида социальной мобильности: вертикальная и горизонтальная. Если человек разбогател и переехал в дорогие апартаменты, то с ним случился вертикальный переход. Но если муж ушел от жены к соседке, при условии что соседка не является олигархом, произошел горизонтальный переход. Довольно просто.

Очевидно, что вертикальную мобильность можно разделить на восходящую и нисходящую.

Представим себе некоторого предпринимателя, который зарабатывает определенное количество средств в месяц и спокойно живет в своей социальной группе. Он может умело воспользоваться своим капиталом и, разбогатев, совершить вертикальный переход. Но ничто не вечно, а деньги — особенно, поэтому в один абстрактно-ужасный день он теряет большую часть капитала и снова возвращается в прежний социальный слой. Как это связано с аудиторией игр?

«Богатство» игрока

Предположим, что аналогом материального достатка для отдельно выбранного человека будет желание играть в более сложные игры. Тогда основные группы будут расположены на оси сложности следующий образом:

!

Компьютерная грамотность населения год за годом растёт и, как следствие, растёт и интерес к играм. Казуалы естественным образом «прокачивают» свои навыки игры и, слегка не дотягивая до мидкора, оседают в буферной зоне.

2
Это и называется: «восходящий вертикальный переход». Эти игроки с удовольствием играют в казуальные игры и интересуются мидкорными проектами с низким порогом входа.

Уже сформировавшийся мидкорный игрок также может совершить переход в буферную зону, но причинами этого могут быть как банальная усталость, так и процессы внутри текущей игры пользователя (например, тайминги, заставляющие игрока платить ждать)

Получается, что по аналогии с предпринимателем, игрок «богатеет» и переходит в другой слой, тратит «богатство» и возвращается обратно. Если уйти от понятия буферной зоны, то картина выглядит следующим образом:

3

Безусловно, у каждой из групп есть своя core аудитория, которая наименее подвержена переходам.

Хочется процитировать несколько утверждений из Сорокина:

Вряд ли когда-либо существовали общества, социальные слои которых были абсолютно закрытыми, или в которых отсутствовала бы вертикальная мобильность.

Никогда не существовало общества, в котором вертикальная социальная мобильность была бы абсолютно свободной, а переход из одного социального слоя в другой осуществлялся бы безо всякого сопротивления.

Интенсивность вертикальной мобильности колеблется в рамках одного и того же общества в разные периоды его истории.

Для нас эти утверждения могут звучать следующим образом:

  • Слои (casual, midcore, hardcore) не являются обособленными, закрытыми, и в них наблюдается как восходящая, так и нисходящая мобильность.
  • Переход между слоями не является свободным и инициируется либо самим индивидом (повышение грамотности, усталость и прочее), либо рекламными кампаниями крупных тайтлов. Во втором случае может наблюдаться групповой переход. Оба процесса выводят пользователя из «состояния покоя».
  • Цикличные переходы аудитории могут замедляться/ускоряться в зависимости от ситуации на рынке.

Таким образом, менеджер Аркадий может закрыть свой любимый Пум Питч и пойти играть в Сэнди Сраш. А бухгалтер Зинаида Петровна, наоборот, может пойти убивать «маленьких накаченных человечков».

Суммарный вывод, который можно сделать из сказанного выше:

В казуальные игры наряду с простыми можно закладывать чуть более усложненные механики, достижимые при должном уровне развития навыка игрока (например, сложение напольных бонусов в Futurama: Game of Drones), а в мидкорных проектах стараться понижать порог входа, не жертвуя геймплеем. Это сделает ваш продукт привлекательным для различных категорий игроков.

Руслан Герасим
Руслан Герасим
Гейм-дизайнер Nevosoft. Организатор Deconstruction Workshop на White Nights 2016. Небесный механик
  • Alderfly

    Немного странные утверждения и выводы как мне кажется. Вы сравниваете, то что может быть приобретено и утеряно с тем что в 99% случаев может быть только приобретено. Разделение по корности определяется в основном «скилломопытом». Этот скилл нельзя потерять, если только тебе не стукнуло 100 лет и ударил старческий маразм, или еще какая болезнь. Соответственно то что хардкорщик поиграл в кенди краш сагу не значит, что он перешел в группу казуалов. На него врядли действуют приемы казуальных игр, монетизация и т.п., либо действуют совсем подругому как для основной массы целевой аудитории такой игры.

    • Ruslan Gerasim

      Речь не идёт о конечном переходе. Как было сказано, основной мерой я предлагаю «желание играть в более сложные игры». Если рассматривать её, то как раз-таки видна некоторая цикличность. Приобретенный скилл — мотиватор вертикального перехода и, как было правильно сказано, умение потерять сложно. Он однозначно переводит пользователя в другой слой, но пребывание в мидкоре не означает (и я попытался это донести), что игрок не станет проводить время в казуальной игре. И если пользователь найдет в казуальной игре интерес для себя как для мидкорного игрока, рискну предположить, что эффект будет схож с wow.

      • Alderfly

        Все равно непонятно. Делать в казуальной игре усложнения для провоцирования миграции казуалов в мидкор и хардкор всего лишь ведет к тому, что они уходят из игры в поисках именно этого мидкора и хардкора, нормального. В то же время делать подобные вещи в ожидании мизерного шанса прихода мидкорщика сродни, введения лобстеров в столовой какого-нибудь урюпинска, а вдруг когда миллионер зайдет. Ведь зайдет он в это стойло явно не из-за лобстера, который может поесть в более достойном месте.

        • Ruslan Gerasim

          Я пишу «наряду с простыми». Данные усложнения не должны влиять на казуала таким образом, чтобы он был вынужден отвалиться. Но мидкорщик пришедший в казуальную игру «отдохнуть», увидит не «обычное перемещение конфеток», а что-то более близкое ему. В любом случае, в данной статье я стремился не утверждать, а лишь провести аналогии и приступить к обсуждению и развитию. Пример про лобстеров — крайности. Посыл статьи был именно в том, чтобы уходить от крайностей и дискретизации

          • Alderfly

            Это напоминает попытку усидеть одним теплым местом на двух широких стульчиках.
            И если уж на то пошло, то сомнительно, что мидкорщикихардкорщики приходят в казуальные игры отдыхать.

  • Diana Margieva

    Не совсем согласна с выводами. Очень маловероятно, что «устав» или «разбогатев» игрок перетечёт в другую игру с совершенно другой механикой и сеттингом. Потому, что есть такие понятия как ЦА со своими предпочтениями по тем же механикам, сеттингам и длине сессий.

    Если бы автор призывал делать игру более глубокой на основании базовых механик (т.е. не добавляя новые), внедрить мета-игру, балансировать сложность и вовсю использовать принцип easy to learn — hard to master — то можно было бы согласиться.

    • Maxim Perec

      Во-первых, «метагейм» не внедряют. Он происходит в голове у игрока. На него можно только повлиять. Скажем, рядовой матч3 без добавления дополнительных механик никак не вызовет у игрока мыслей:»Ага, если я разобью эти три треугольничка, как это повлияет на мою дальнейшую игру?» Зато если сделать РПГ на основе Матч3 (коих полно уже) — это уже другой разговор.
      Во-вторых, Слишком много критики в адрес выводов автора, без попытки подумать или вспомнить игры, в которых это уже было невольно реализовано. Да, возможно это похоже на посиживание на двух стульях. Но как поговаривал мой батя: «Можно, если».
      В Deus Ex Human Revolution авторам удалось соединить хардкор с казуалкой. Харкор — основная игра, казуалка — взлом замков, выполненный в виде интересной и в меру сложной мини-игры (лично меня привлекла мини-игра, и я был бы не прочь найти подобную игру на мобилке.). И метагейм завезли, вместе со всякими там письмами в имэйлах и просто потому что это ролевая игра, в которой невозможно стать всемогущим и иметь все способности к концу игры. Не внедрять механики — это трусливая позиция.
      Если вы хотите сделать новаторский шедевр, а не посредственное говнецо, то не стоит цепляться за ЦА — это очень ограничивает. А easy to learn — hard to master — справедливая тактика далеко не для всех игр. Скажем, в ту же Dota 2 с жирнейшим порогом вхождения играют даже ТПшки, которые кроме «Причеши Барби» больше ни во что и не играли. Она далеко не easy to learn, но авторы помогают игрокам всякими гайдами, полуавтоматически одевающие твоего персонажа, как надо. Грамотно составленный гайд и туториал, и костыли, помогающие игроку освоить сложные механики решают проблему ЦА, просто многим лень это делать, а проще наклепать очередную матч3 срань.

      И при этом, как я и сказал:»Можно, если». Так что и ваше предложение не делать сложные костыли в виде доп-механик (если я вас правильно понял), а делать её на основе базовых механик — вполне справедливо. На примере того же задолбавшего матч3, можно добавить цифры на те самые треугольнички. Тем самым, игрок должен «лопать» фигурки, в которых при сложении/умножении будет цифра 10. Если он будет лопать их в таком порядке, то получит бонусы по очкам, быстрее разблокирующие другой уровень, например. Либо пусть платит и не парится. Вот вам и мета-гейм.

      • Diana Margieva

        Спасибо за развернутый комментарий. В приведенном примере существования двух разных механик игры Deus Ex, как и во многих других RPG — например в серии Fable, Witcher — и хардкорные, и казуальные механики СРАЗУ заложены в игровой цикл. Поэтому получился взаимодополняющий игровой процесс.

        Насчет dota-принцесс — это отдельная специфическая прослойка личностей с конкретными мотивами, никак не связанная с темой обсуждения. И играют они не потому, что это интересно ЦА, к которой они относятся, а потому, что модно и врядли когда-то станут профессионалами.

        • Maxim Perec

          Спасибо и вам :) На счёт сразу-не сразу, трудно сказать. Вы же сами, наверняка, по опыту знаете, что механики то добавляются, то убираются в ходе разработки, редко уже кто станет делать игры по принципу вотерфола. Разработка проходит через циклы, а в конечном счёте игрок видит целостный продукт. Поэтому трудно сказать,что было сразу заложено, а что нет, не побывав на внутренней кухне, согласны?
          То что принцессы не станут хардкорщицами — это понятно. Но они бы и не играли в дотан, если бы игра им совсем не нравилась. Я понимаю, о чём вы, мол, девочки играют, чтобы мальчикам нравиться и вообще, модно. :) Так было всегда. Раньше геймдев считался девочками развлечением для «задротов, не достойных внимания». Теперь же, когда геймдев стал многомиллиардной индустрией, благодаря мальчикам и крайне немногочисленным девочкам в геймдеве прошлых лет, сознание девочек вдруг эволюционировало. И вот уже симпотичные девочки и в геймдеве, и не такое уж это вдруг и «задротство».
          Мотивы, конечно, важны, но на минуту опустим их. Я тут о том, что представители, казалось бы, совершенно диаметрально-противоположные Целевой Аудитории Дотана, играют в совсем неказуальную игру и хоть как-то, но могут в неё играть. Во многом благодаря грамотно составленной помощи игроку в виде гайдов, автоматически подбирающих шмотьё. Возможно, вы скажете, что им мальчики помогают, но так и мальчики, которые им помогают, такие бывают, что кроме «контры» ничего в жизни до этого не открывали, а всё что «сложна и думать нада» им не интересно. Возможно разработчики и сами не ожидали такого потока игроков и делали «дотан» с упором на ЦА, а возможно, эта мода была вполне управляема и они действительно пытались привлечь как можно больше игроков с разными предпочтениями — я не знаю. Но тот факт, что «принцессы» играют в такие игры — яркий пример, почему МОЖНО не зацикливаться на ЦА, а просто делать интересную игру, не важно, какого уровня хардкорности, ЕСЛИ вы грамотно поможете игроку разобраться в ней. Таким образом, к игре можно привлечь больше людей, и процесс перехода по вертикальной восходящей — может быть управляемым. К чему и ведёт автор статьи, как мне показалось.
          В остальном, поможет грамотный пиар, но это уже действительно другая тема.

  • Maxim Perec

    Слишком много критики в адрес выводов автора, без попытки подумать или вспомнить игры, в которых это уже было невольно реализовано. Да, возможно это похоже на посиживание на двух стульях. Но как поговаривал мой батя: «Можно, если».
    В Deus Ex Human Revolution авторам удалось соединить хардкор с казуалкой. Харкор — основная игра, казуалка — взлом замков, выполненный в виде интересной мини-игры (лично меня привлекла мини-игра, и я был бы не прочь найти подобную игру на мобилке.). И метагейм завезли, вместе со всякими там письмами в имэйлах и просто потому что это ролевая игра, в которой невозможно стать всемогущим и иметь все способности к концу игры.
    Статья классная, спасибо. Открыла «третий глаз» относительно игр.

  • Maxim Perec

    Статья классная, спасибо. Открыла «третий глаз» относительно игр.