Статьи

Prey vs Metroidvanias

 

В далёком уже 2003м году журналисты Джереми Пэриш и Скотт Шаркли придумали термин, который наиболее точно описывал особый поджанр их любимой серии игр. Вместо того, чтобы каждый раз называть его exploration-driven action-adventure 2D platformer with RPG elements… они стали говорить “Metroidvania”, сложив название двух франшиз — Metroid и Castlevania.

Со времён столпов жанра вроде Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night термин стал охватывать всё больше и больше игр. Сначала благодаря инди-сцене — Cave Story, Guacamelee, Shadow Complex. Параллельно метроидвании стали появляться и в трипл-наш-с-вами-А — Batman: Arkham Asylum, отчасти Tomb Raider (2013), и, конечно же, Dark Souls. Поджанр стал настолько шириться, что в ретроспективе в него стали включать и некоторую классику, например, System Shock.

Метроидванией является и свежий Prey от Arkane Studios.

Что такое метроидвания сегодня? Игра в жанре action-adventure с открытым взаимосвязанным миром, где движущей силой геймплея является “эксплорейшн”. Чем больше и тщательнее игрок исследует мир, тем круче плюшки он получает и сильнее становится. Он открывает новые возможности исследовать мир дальше, зачастую возвращаясь в уже изведанные места, чтобы найти в них новые ответвления, способности и прочее.

Классический пример такого эксплорейшена — узкие шахты в самом первом Метроиде. Пока Самус Аран не обзаведётся специальным пауэрапом, который научит её сворачиваться клубком, она не может в эти шахты влезть и добраться до кучи интересных локаций. Или, двойной прыжок в Касльвании — уже на втором или третьем экране Dawn of Sorrow есть деревянные платформы, до которых чуть-чуть не допрыгнуть. Игрок это запомнит и пойдёт дальше, обязательно вернувшись с прокачанным прыжком.

Сравните с GTA или The Elder Scrolls — там тоже есть открытые миры, но нет критических преград, завязанных на способности игрока. Или весь оригинальный Doom —всю игру мы вроде как проводим в поисках красных, синих или жёлтых ключей, но нет единого мира. Да и крутость пушек внезапно не повлияет на наши возможности передвижения (рокет-джамп не в счёт).

Есть мнение, что недавний Prey — типичный представитель поджанра. Открытый мир станции Талос 1, упор на эксплорейшн ради поиска ресурсов, амуниции и нейромодов, необычные способности и гаджеты (GLOO Cannon, мимикрия, прокачанная сила), которые открывают нам новые пути в уже известных локациях.

“Ну окей, допустим, это метроидвания, и что?” – спросишь ты, дорогой Сигизмунд Павлович.

А то, дорогой Сигизмунд Павлович, что, определив поджанр Prey и сравнив его со своими собратьями по нише, мы сможем определить его плюсы и минусы, а также возможности для улучшения.

Существенного улучшения.

Берегитесь — тотальные спойлеры ahead.

Момент 1. Много обходов — мало прогресса.

В метроидваниях всегда присуствует чёткий critical path — главная дорога, которая приведёт игрока к финалу.

Обычно продвижение по этому пути на каждом отдельном отрезке выглядит примерно так — игрок идёт из точки А в точку B, набредает на непроходимое препятствие и вынужден совершить обход/крюк/петлю, для того чтобы получить предмет/ключ/способность для преодоления препятствия и продолжения пути к точке B.

Что даёт нам такая структура?

Разнообразие. Игрок не идёт всё время по прямому безынтересному коридору, а получает возможность исследовать часть замка/пещер/комплекса/мира цветастых лучадоров.

Награда. Получает за это плюшку в виде полезнейшего гаджета или способности, которые потенциально могут очень сильно повлиять на геймплей и дальнейшее продвижение по миру (двойной прыжок, превращение в летучую мышь, иммунитет к лаве). Ну или просто ключ от жёлтых дверей — но до этого он встретил столько жёлтых дверей, что теперь ему не терпится их пооткрывать.

Прогресс. А главное — его осознание. Проделав крюк, игрок возвращается на обозначенный для себя главный путь и с уверенностью преодолевает ранее непреодолимое (по каким-либо причинам) препятствие с полным ощущением, что он проявил смекалку, ловкость, силу, и вообще какой он молодец.

Profit!

В Prey всё чуть-чуть не так. Базовый принцип исследования вроде бы тот же, однако игра многократно усложняет вложенность препятствий. В итоге игрок добрую половину игры проводит в обходах внутри обходов, внутри отступлений, внутри крюков.

В этом плане показателен квест, который так и называется Detour. Достаточно рано по сюжету перед игроком ставится сверхцель — добраться до верхнего этажа и повернуть ключи самоуничтожения станции. Чтобы доехать наверх нужно починить лифт. Лифт вызывается сверху, поэтому нам нужно совершить обход.

Для этого сначала нужно попасть в Atrium через отдел Psychotronics. Чтобы попасть в Atrium, нужно найти Psychoscope. Совершаем обход, находим Psychoscope, идём в Atrium. Оттуда нужно найти проход в G.U.T.S. — туннель, через который мы сможем долететь наверх. Пройдя через лаборатории, морг и павильоны для тестирования, мы попадаем в G.U.T.S. Летим в невесомости (очень долго), пока не натыкаемся на закрытую дверь. Чтобы её пройти, нужно отлететь в сторону и найти карточку в отделе Magnetosphere. После того, как закончили с Magnetosphere, возвращаемся обратно, открываем дверь и летим через Cargo Tunnel. Через Cargo Tunnel наконец-то прилетаем на самый верх в Arboretum, но мне ещё нужно скрафтить второй ключ самоуничтожения, а потом злой брат вырубит питание на станции и придётся перезапускать всю систему из подвала, а потом прилетит служба охраны -и-о-госпаде-да-сколько-же-можно!

И это я ещё ничего не сказал о побочных квестах, или о желании игрока тщательно исследовать станцию в поисках секретов и плюшек. В итоге, когда я почувствовал, что как-то очень долго топчусь на месте и всё никак не продвинусь вперёд к выполнению сверхзадачи, на часах уже было 15 часов наигранного времени.

Квестовая система Prey, завязанная на нарративной срочности, превращает процесс исследования в постоянно висящую перед носом морковку, от которой никак нельзя откусить немножко фана. Игрок добегает до следующего квестового маркера, чтобы узнать, что случился очередной аврал, и финишную прямую нарисовали на километр дальше, только теперь, будь добр, беги через лес. Вместо ощущения прогресса — постоянное “ну теперь-то куда?”.

В Metroid: Zero Mission, римейке первого Метроида на GBA, тоже была система маркеров, указывающих примерное направление движения. Но простота местного сюжета (найди и уничтожь логово космических пиратов вместе с опасным паразитом) не предполагала наличие цейтнота, позволяя игроку исследовать мир на своих условиях, оставляя простор для неизведанного.

А в традиционных Игаваниях (Касльваниях за авторством продюсера Кодзи Игараси) вообще нет каких-либо маркеров, и процесс освоения игровой карты полностью отдан на откуп игроку. Наличие зачастую незамысловатой сверхцели (типа “доберись до самой высокой башни и убей Дракулу”) тоже помогает, ведь каждый преодолённый этаж — это шажок к финалу.

Момент 2. О важности пауэр фентези.

Очень часто в метроидваниях игроку приходится возвращаться в ранее изведанные локации, чтобы применить новые способности/гаджеты/ключи и пройти туда, куда раньше путь был закрыт. Это называется бэктрекинг. Бэктрекинг сам по себе — очень скучное занятие. Переться обратно через всё тех же монстров по уже надоевшим декорациям – согласитесь, весёлого мало. Чтобы разбавить этот процесс можно использовать:

Шорткаты — короткие пути, по которым можно быстро срезать в прошлую локацию. Dark Souls отличный пример.

Порталы или любую другую форму быстрого перемещения.

Прокачку персонажа — герой становится ощутимо круче, и теперь обратная дорога кажется ему в разы легче, да и проходится гораздо быстрее.

В Prey полно бэктрекинга, а веселее его никто делать не собирается.

Особенно хотелось бы остановиться на прокачке персонажа. Кроме всего прочего Prey ещё и хоррор, что несомненно влияет на геймплей — мало патронов, мало HP, сильные враги. Всё это играет на усиление саспенса и первое время работает на ура, однако подвох в том, что такой баланс не всегда сочетается с освоением открытого мира.

Та же Самус Аран получает Speed Booster, который позволяет сметать стены и врагов, или дающий возможность практически летать Space Jump не только для того, чтобы игрок почувствовал свою крутость (хотя и для этого тоже), но и для облегчения передвижения по карте. Алукард же вообще может докачаться до состояния, когда одним ударом аннигилирует всё живое в комнате, включая бывших боссов. Не просто потому что это клёво, но и для уменьшения времени, потраченного на прохождение одних и тех же препятствий.

В Prey конечные ресурсы и толстые враги никогда не делают игру настолько лёгкой, чтобы игрок мог заруливать всех в минуса. К эндшпилю проще запастись несметным количеством аптечек и игнорировать противников, чем тратить время, силы и патроны — в итоге саспенс пропал, а пауэр фентези так и не наступил.

Один из возможных способов сохранения напряжения даже при прокачанном персонаже — это боссы. Они могут предложить нестандартный челлендж, а также ещё могут являться своеобразными точками регистрирования прогресса (см. прошлый пункт). Да, в Prey есть два типа мини-боссов — Телепаты и Технопаты, но это просто вариации на тему летающих чёрных тефтелек с большим количеством хп и миньонами под боком. Ни тебе необычных стратегий, ни особых паттернов, ни уникального дизайна.

Также присутствует Nightmare — местный вариант Немезиса из Resident Evil, гигантская клякса, которая может настигнуть игрока в любой момент. Проблема в том, что награда за победу над Nightmare настолько никакая, что смысла тратить на него патроны просто нет. Проще подождать, пока истечёт трёхминутный таймер и тварь уйдёт сама. Дополнительное ожидание, дорогой Сигизмунд Павлович, интереснее метроидванию не делает.

Момент 3. Идеальный арт-дирекшн.

Есть мнение, что в арт-отделе Arkane Studios сидят сплошь глыбы промышленного дизайна, архитектуры, дизайна интерьеров и т.д. Очень приятно наслаждаться результатами труда коллектива таких мастеров. Выверенный арт-дирекшн и продуманность окружения сливаются в едином порыве и дарят нам стиль, который разработчики сами назвали Neo Deco.

Ведь интерьер Talos 1 — это эдакая смесь роскошной позолоты ар-деко 30-х, гладких деревянных панелей 70-х и прикладной космической техники XXI века. Не смотря на кажущуюся дикость такого замеса, стилистически станция выдержана практически идеально.

В этом-то и проблема.

Профессионализм художников Arkane сыграл с ними злую шутку. Из-за того, что всё окружение старается придерживаться единой визуальной темы и имитировать логику реальной космической станции — окружение выходит одинаковым везде. А это очень сильно мешает ориентированию.

Кодзи Игараси в своё время сформулировал основные принципы создания метроидваний. Один из этих принципов гласит, что игрок всегда должен понимать, где он находится и как он туда пришёл. И в этом колоссальную роль играет дизайн окружений.

Грубо говоря, в Prey есть 3 типа окружений с минимальными вариациями.

Деревянный офис в нео-деко:

Техническое помещение, склад или лаборатория:

Экстерьер космической станции:

Да, кое-что иногда выбивается из общего потока вроде оранжереи наверху станции, бассейна в лаунж-зоне или там заброшенных советских душевых. Но это всё капля в море — в основном мы таскаемся по складам, и лэндмарков порой не хватает категорически.

В любом другом жанре проблемы бы не было, но не в случае с метроидванией — эксплорейшн и бэктрекинг без адекватного ориентирования могут превратиться в раздражающую работу. Зачем оно надо, мне понятно не вполне.

В этом плане показателен энвир из Metroid: Zero Mission. Многообразие палитр и типов местности не только не дают заскучать игроку, но и позволяют чётко разделить регионы и сделать их запоминающимися. Иногда подойдут даже самые простые решения в духе: “Вот здесь у нас лава”, “Вот тут у нас зелень”, “Здесь холодно”, “А вот тут вода”.

Но совершенно не обязательно быть кислотным пиксельартным платформером, чтобы удачно реализовывать похожее разделение. Dark Souls, например, трудно заподозрить в недостатке холодных оттенков, а с разнообразием у него всё в полном порядке.

Вот.

После всего вышесказанного, можно ли считать Prey “плохой игрой”?

Наверное, нет, Сигизмунд Павлович. Это крупный релиз с потрясающим арт-дирекшеном на пересечении редких в мейнстриме жанров, а такое, как мне кажется, стоит ценить.

Но можно ли было сделать Prey лучше? Да, наверняка. И, есть мнение, что ряд классических дизайнерских решений пошли бы в этом только на пользу.

4 комментария

  • Кирилл

    Я думаю автор неверно оценил то, как в Prey устроен Detour, и что прохождение по лаборатории, и впоследствии по трубе и т.д это и есть тот critical path, который ведет игрока по сюжету и знакомит с миром игры. Все Detour в Prey уходят на поиск дополнительных ресурсов и выполнения сюжетных квестов.

    Так же надо понимать, что системы апгрейдов в Metroidaх и Prey устроенны совершенно по разному. В первом у тебя есть заранее определенный набор апгрейдов, которые ты можешь найти на карте игры и которые откроют для тебя новые области, усилят тебя и т.д. Причем последовательность их открытия тоже строго заданна. Во второй же, ты получаешь не конкретные апгрейды, а ресурсы, которые ты можешь произвольным образом потратить на усиление тех или иных способностей персонажа. Эта критическая разница не дает нам вставить большое количество преград на пути по основному сюжету требующих от игрока владением определенным набором навыков. Поэтому основным типом Detourов в Prey являются походы непосредственно за дополнительными ресурсами и тут уже разработчики разгулялись. Каждая локация наполненна зонами, которые требуют от тебя конкретных скилловснаряжения, но они совершенно необязательны для прохождения и частенько скрыты.

    В Castelvania я не играл, поэтому не могу ничего сказать по поводу того, как там устроен прогресс игрока.

    Я думаю основной проблемой Prey явлются 2 вещи. Респавн большого количества врагов без респавна ресурсов, и затянутый сюжет. Причем второе очень сильно себя проявляет именно на фоне первого. С одной стороны респавн врагов кажется здравой идеей, которая дает много положительных геймплейных плюшек, если вспомнить другие метройдвении там он так же присутствовал. Проблема начинается в момент, когда игрок возвращается на полностью залутанную локацию, и уничтожая врагов даже с максимально прокачанными перками на дроп и переработу уходят в минус. Еще сильнее эта проблема встает, когда начинают спавнится большие враги и кошмары, требующие огромное количество ресурсов для того, чтобы справиться с ними. Это делает бэк трекинг очень неприятным для психики игрока, которая и так находилась в состоянии дефицита ресурсов и их экономии, к чему добавилось осознание их конечности. Добивают это моментом в сюжете, где враги начинают фактически спавнится без остановки и единственным верным решением для игрока будет – бежать. А теперь вспоминаем про сюжет, и что он явно затянутый с большим количеством бега из одной локации в другую и обратно и все становится очень плохо.

    Думаю это последствия желания разработчиков создать сильную survival-horror часть, которая к сожалению очень плохо ложится на остальные если вместо создания общей гнетущей атмосферы и отдельных геймплейных моментов вы пытаетесь впихнуть ее в кор геймплей.

  • Albert Sharifullin

    Где-то первые 30% игры были скучным сбором ресурсов до того момента пока не выдали возможность делать моды сделал сразу 30 штук! Вот тут мне стало очень интересно я собрал все что мог и где-то после прохождения 70% игры все монстры стали очень слабы(играл на самом сложном) так что последние 30% просто пробежал чтоб увидить концовку. Игра очень крутая давно я так не зависал. Больше всего мне понравился левел дизайн, так круто я не когда ещё не видел! Автор толи игру не понял толи просто решил по критиковать!

  • Random_Phobosis

    Славная статья! Я б пару моментов дополнил.

    Определяющей чертой метроидваний я считаю относительно открытый мир, в котором каждая новая способность позволяет преодолеть несколько барьеров (которые обычно игрок уже видел и прошёл мимо) и попасть в новые зоны мира. Отличия Prey от метроидваний получаются такие:

    – квест Detour – не особо удачный пример метроидванийной механики, потому что это по большей сюжетный прогресс, а не игромеханический. Там дальше идти мешают не слишком высокие платформы, до которых объективно не допрыгнуть без двойного прыжка, а сценарные условия, расставленные произвольно (тоись, психоскоп могли бы вполне потребовать и раньше, а локдаун врубить позже – ничего бы не поменялось, кроме диалогов, т.к. эти проверки – не игромеханичекие). По той же причине, кстати, я бы разноцветные ключи из Doom в метроидванийную механику не записывал. Как и сюжетные заморочки Prey, ключи – это не способности, а просто классическое “нажал кнопку – где-то открылась дверь”. Только в Prey такую беготню разработчики рационализируют с точки зрения сюжета.

    – главное отличие структуры метроидвании от System Shock в том, что в метроидваниях прогресс требует применения ряда конкретных способностей в строго определённом порядке (потому что так на пути к финальному боссу расставлены препятствия), в то время как в System Shock путь от старта до финиша требует не конкретные способности, а ресурсы (причём в зависимости от экипировки и прокачки нам может потребоваться разное количество разных ресурсов). Чтобы добыть эти ресурсы, а заодно и улучшить курс их конвертации в победу, игрок как раз и лазает по ответвлениям, которые в System Shock сами по себе как бы гораздо менее обязательные (если найдёшь достаточно ресурсов или экономное оружие в одном, то в другое лезть уже не нужно). А вот ответвления эти, в свою очередь, уже заперты барьерами а-ля метроидвания, которые проверяют наличие конкретных способностей. Таким образом “скелет” прогресса в Prey взят из System Shock: хребтом является не приобретение новых способностей, которые разово открывают доступ к новым зонам, а приобретение новых способов переработки ресурсов в прогресс (в убийство монстров и выживание своего персонажа).

    – ну и из предыдущего следует, что последовательность открытия способностей в метроидваниях обычно линейная, в то время как в Prey их можно изучать в любом порядке. Кроме того, в метроидваниях каждый барьер, как правило, открывается одним способом, а в Prey способов взять конкретный ресурс очень много. Это приводит к крайне странной ситуации, при которой две-три способности, взятые наугад в первые пару часов, позволяют пролезть в 90% всех нычек вплоть до самого конца игры – в метроидваниях так не делают.

    • Arvy

      Спасибо за комментарий!

      Постараюсь ответить.

      – В Prey сюжет является движущейся силой везде, не только в квесте Detour. Здесь, лично для меня, и кроется один из его минусов – эксплорейшн зачастую очень сильно зависит от сюжетных обоснований. А обоснования эти достаточно фрустрирующие, потому что кажется, будто ты всё никак не можешь получить полный список инструкций, и тебе постоянно добрасывают: “Ой, а теперь сделай вот это” “Ой, и ещё вот это” “Ой, а не мог бы ты в подвал сгонять?”

      Причём, если лишь слегка перераспределить квесты или вообще убрать часть флаффа то этот момент можно было бы побороть. Если задуматься, то в том же Метроиде мы мотаемся кругами, прежде чем добраться до Mother Brain, но игроку всё равно, потому что никто на этом не акцентирует внимание.

      По поводу карточек – скорее не соглашусь. Как и ресурсы, айтемы, способности, они являются наградой за эксплорейшн игрока и пропуском в новые части взаимосвязанного игрового мира. В тех же Игаваниях были и магические печати, открывающие заколдованные двери; и айтемы, которые не давали новые способности, но были обязательны к прохождению; и деньги, которые нужно было накопить для каких-то плюшек. Не вижу, чем ключи принципиально отличаются в условиях метроидвании.

      – А вот с линейностью не всё так просто! В метроидваниях есть же такая штука – Sequence Breaking. Это когда игроки с помощью секретов или эксплойтов проходят игру не в том порядке, в котором проложен Critical Path. Причём, разработчики могут предусмотреть достаточно много подобных сиквенс брейков. Metorid: Zero Mission практически заточен под это дело, а Super Metroid при определённых условиях можно пройти задом-наперёд.

      У Prey крайне разнообразная планировка уровней, действительно. В этом чувствуется влияние иммерсив симов, школы Looking Glass. Однако, это микро-уровень. На макро-уровне же, вспоминая про сюжетную обоснованность, всё не менее линейно, чем при обыкновенном прохождении классических метроидваний. Или я что-то пропустил?

Добавить комментарий