No pain — no gain — Манжеты Гейм-дизайнера
1279582__1

No pain — no gain

Типовые тестовые задания

Вступление

Рано или поздно, каждый из нас сталкивается со страшным зверем, имя которому тестовое задание. Кто-то получает его сразу же после общения с HR-отделом, кому-то приходится сперва пройти этап интервью, но встречи с ним не избегает никто (ну, или почти никто). Естественно, каждое конкретное задание имеет специфику, связанную с конкретными обязанностями потенциального кандидата, но все они имеют общие черты, которые позволяют вывести определённую типологию тестовых заданий на позицию гейм-дизайнера.

Конь блед, конь рыж…

Честно говоря, в тестовом задании можно встретить что угодно. Оно может состоять как из чётких задач, так и из свободно сформулированных вопросов, при этом в их числе могут быть и личные, которые, казалось бы, никакого отношения к делу не имеют. Логика тех или иных вопросов — тема, достойная отдельной статьи, потому попробуем взглянуть не предвзято и выделить общие тенденции.

Выделить можно три основополагающих категории заданий:

  • Задания творческие
  • Задания математические
  • Задания аналитические

Естественно, идеальное сферическое тестовое задание должно совмещать в себе все три типа, зачастую, в каждом вопросе, но такое встречается редко. Чаще всего задание состоит из трёх-четырёх пунктов, каждый из которых призван раскрыть потенциал кандидата с каждой из этих сторон.

Ниже можно ознакомиться с разными примерами тестовых заданий, основанных на реальных событиях предложениях от игровых компаний.


Включаем воображениеspongebob-imagination

  1. Придумайте пять уникальных ресурсов, которые могут быть найдены людьми на других планетах. Ресурсы должны быть полезны человечеству в различных областях жизнедеятельности. Опишите их уникальные свойства.

  2. Игровой процесс заключается в ловле бабочек (мини-игра) с помощью сачка на различных локациях.Требуется придумать 3 локации, для каждой сделать описание (не менее 300 символов), подобрать референсы и описание для художников. Придумать не менее 20 различных бабочек, подобрать для них понятные художникам референсы и описание.

    Необходимо придумать 15 сачков для ловли бабочек (также описание в игру, описание для художников, по возможности, графические референсы).

  3. Написать тематический сюжет для игрового ивента, включающий в себя общий сценарий, главных NPC (враждебных и дружественных), краткий сюжет для первого этапа, а также диалоги для первого этапа.

  4. Для ввода в игру нового здания, в котором игрок может обменять ресурсы на редкий артефакт, требуется придумать название здания, его описание, подсказки для игроков и логику работы. Написать краткое ТЗ для программистов и составить макет интерфейса для дизайнеров.

  5. Что было раньше, курица или яйцо? Почему?

Я у мамы математик15

  1. Из деревянного сундука с вероятностью 25% выпадает меч, в ином случае — копьё. Стоит деревянный сундук 100 монет. Из серебряного сундука копьё падает с вероятностью 60%. Купить меч у торговца стоит 280 монет. Сколько стоит серебряный сундук, если торговец на сделках не наваривается?

  2. В ящике лежит 10 белых, 10 черных, 5 красных и 5 синих шаров. Какова вероятность достать не цветной шар (белый)?

  3. В игре есть кактус. Если его срубить, то с вероятностью 8% из него выпадет зеленый алмаз. Какова вероятность получить зеленый алмаз, если мы срубим 14 кактусов?

    Если мы можем рубить 5 кактусов в час, то какое время нам понадобится чтобы выбить из кактуса зеленый алмаз (считаем нормальной вероятность >0,99)?

  4. Из магического сундука, случайным образом, выпадает один из пяти разных предметов. Зелье выпадает в три раза реже монеты. Броня выпадает в пять раз чаще оружия. Монета выпадает в два раза чаще ресурса. Оружие выпадает в сорок раз реже зелья.

    • Если сундуки открывает один и тот же человек, сколько ресурсов будет у него, когда выпадет броня?
    • Если вероятность выпадения предметов обратнопропорциональна их стоимости, то сколько монет стоит оружие?
    • Сколько человек из тысячи получит пять монет, открыв первые пять сундуков?
    • Какова вероятность, что из первых ста открытых сундуков не выпадет ни одного оружия?
    • Если монеты, ресурс и зелье могут выпасть только один раз, то сколько нужно открыть сундуков, что бы получить оружие?
  5. В ивенте игрок обследует некую область (временем обследования можно пренебречь), и по итогам получает один из трёх сундуков: обычный, серебряный, золотой. Открытие сундука занимает время (чем реже сундук, тем дольше) и в награду игрок получает очки (чем реже сундук тем больше очков). Пока игрок не откроет сундук, он не может начать новый поиск. Открытие сундука можно ускорить за реал. По окончанию ивента игрок получает награду в зависимости от количества набранных очков.Вводные данные:

    • Ивент длится 7 дней
    • Средний игрок за день должен иметь возможность открыть ~6 сундуков
    • Есть 4 разных итоговых награды, которые может получить игрок, в зависимости от количества набранных очков. Самая крутая награда даётся за 2 000 очков
    • Даже неплатящий игрок может получить последнюю награду при определённом везении
    • В среднем, игрок без доната не должен успевать пройти ивент
    • Дефицит 20%

    Нужно получить таблицу с расчётами:

    • Длительность открытия сундуков
    • Дроп из сундуков
    • Вероятность выпадения сундуков
    • Количество очков для получения наград 1,2,3

Диванная аналитикаf_10932293811366018513

NB: чаще всего, такие задания связаны с какой-то конкретной игрой, которую необходимо всесторонне проанализировать. Ниже указано, какие именно аспекты чаще всего затрагивает подобный анализ, без указания названий проектов.

  1. Поиграйте в игру <ссылка> и опишите:

    • Основные игровые механики и core loop
    • Принципы монетизации
    • Retention-механики (краткосрочные и долгосрочные)
    • Социальные механики
    • Туториал
    • Интерфейс и юзабилити

    Расскажите, что, по-вашему, стоило бы улучшить в одной или нескольких из этих механик, почему и как именно?

    Предложите одну законченную идею для повышения retention/engagement/монетизации/виральности проекта.

  2. Для игры “Clash Royale” подготовить список событий, которые будут логироваться для игровой аналитики для механики боя от нажатия кнопки “Battle” до победы/поражения.

  3. Существует механика «самородок»: во время игрового процесса игрок находит предмет, дающий значительный бонус к покупке игровой валюты за реальные деньги на 48 часов. Для этой механики нужно придумать:

    • Условия выдачи и значения «бонуса»
    • Cтратегию А/Б тестов (расписать разбиение групп, настройки теста, условия проведения, ожидаемый результат)

Вместо заключения

Разумеется, сколько компаний — столько подходов к тестированию кандидатов. Тем не менее, логика составления тестовых заданий, безусловно, имеет общие принципы, выделив которые, можно примерно представлять, с чем придётся столкнуться при поиске новой работы.

Ну а если вы менять место не хотите, то эти примеры могут послужить в качестве разминки для мозга и для оценки своих профессиональных навыков. Смогли решить все? Делитесь мыслями в обсуждении!

Гостевой пост
Автор текста: Сергей Белков.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)