Метод Макарона — Манжеты Гейм-дизайнера
IMG_3570

Метод Макарона

Привет, читатели Манжет ГД!

Решил поделиться одним методом, который я периодически использую в дизайне игровых механик. Этот приём я позаимствовал у сценаристов фильмов, уже не помню, в чём именно заключался этот метод там, но не суть важно. Итак, приступим…

Рассказывать буду на основе задачи, которая возникла у меня в процессе разработки игры World of battles. Для начала, вкратце опишу саму игру для лучшего понимания сути проблемы.

World of battles — это условно-бесплатная, стратегическия игра в реальном времени, в фэнтезийном сеттинге. Каждый игрок в бою имеет армию до 16 юнитов. Юнит — это отряд, в котором от 6 до 12 солдатиков, но контроль у нас на уровне отряда целиком. Строить ничего нельзя, можно только воевать. Юниты делятся на две категории: базовые и мастер юниты.

Юниты бывают 4-х типов: лучники, мечники, пикинёры, кавалерия. Соответственно, баланс по треугольнику: мечники убивают пикинёров, пикинёры — кавалерию, кавалерия — мечников. Лучники лишь косвенно касаются этого треугольника, они легко умирают в рукопашную, но зато имеют дальнюю атаку.

Мастер юнит — это базовый юнит, но имеющий специальную магическую способность, например: кинуть огненный шар, дать бонус к атаке союзникам и так далее. Способности бывают активные и пасивные.

Во время бета-тестирования было выявлено, что созданные мастер юниты имеют много проблем: некоторые недостаточно интересны, некоторые слишком сложны в использовании и так далее. Решено было пересмотреть всех юнитов и переделать, или избавиться от старых, параллельно добавляя новых.

Некоторое время я просто изучал всевозможные игры, выискивал интересные способности, анализировал наших юнитов и пытался что-нибудь из этого всего слепить. Проблема в том, что такой подход не особо эффективен и напоминает блуждание в потёмках. Мне пришла в голову идея использовать один трюк.

Шаг 1

Для начала, я нарисовал систему координат с 4-мя осями, и каждую ось назвал по основным геймплейным элементам в нашей игре (это та основа, на которой строится вся игра). Так сказать, нижний уровень, из которого следуют все остальные механики.

Triangle. Чтобы играть хорошо и выигрывать, нужно правильно использовать юнитов: пехотой бить пикинёров, кавалерией топтать пехоту и так далее.

Damage. Любой юнит может наносить урон противнику, величина урона зависит от параметров и типов юнитов.

Movement. Все юниты могут перемещаться по полю боя, взбираться на возвышенности, обходить препятствия и так далее.

Visibility. В игре присутствует туман войны, на который влияют высоты и коллизии. При перемещении юнитов, туман войны в направлении движения рассеивается, и игрок видит дальше. Соответственно, можно прятаться, устраивать засады, проводить разведку.

На круг я нанес ещё несколько колец, которые помогают определить степень влияния той или иной способности на элемент геймплея. Чем выше степень влияния, тем дальше от центра будет находиться юнит (способность и его способность).

Например, возьмем абстрактную способность «телепортация», она довольно распространена среди игр. Очевидно, что телепортация — это перемещение чего-либо или кого-либо. Если после нажатия кнопки будет мгновенный результат, то это высшая степень влияния на часть геймплея Movement, следовательно такую способность мы бы поставили на данной оси на внешнем круге. Можно, конечно, сказать, что ещё она влияет на шкалу Видимость, но это уже надо смотреть по деталям способности (можно ли телепортироваться в закрытое туманом войны место, например, или нет).

Всё, система «геймплейных координат» готова.

Шаг 2

Я взял все способности мастер юнитов в игре и разместил их на системе геймплейных координат. На схеме ниже можно увидеть, что у меня получилось:1

Разберем подробнее некоторые примеры, поскольку по названию юнита сложно оценить его способность и понять, почему я поставил его в определённое место.

Demolition team. Этот юнит с помощью своей способности мог бросать бочку в противника и та, по достижении цели, взрывалась. Поскольку результат мгновенный (когда противник находится в радиусе броска) и способность — урон, то я поставил данного юнита на оси Damage на внешнем круге.

Imperial marksmen. Это лучник, с пасивной способностью замедление. Цель, в которую стрелял этот юнит, постепенно теряла скорость. Это влияние на Movement, но изменение скорости не мгновенное, причём довольно медленное, значит, ставим на внутренний круг.

Теперь рассмотрим средний случай, влияние на два элемента геймплея.

Dark Cultists. Этот юнит при включении способности начинал медленно терять здоровье, но взамен получал почти двойной прирост атаки и увеличение скорости. В данном случае имеем влияние на Damage и Movement, а результаты не мгновенные, но довольно ощутимые и видимые почти сразу же (противник умирает быстро), ставим на среднее кольцо. Также юнит находится ближе к оси Damage, поскольку основное назначение — урон.

Шаг 3

В итоге что же это нам даёт? Если присмотреться внимательно и немного подумать, то можно сделать два занимательных вывода:

  1. В игре явный перекос в сторону геймплея Damage. Что катастрофически плохо, поскольку игра с одной механикой как минимум в 4 раза быстрее наскучивает, чем игра со всеми.
  2. Пустующие белые пространства рядом с большинством осей говорят нам не только о дисбалансе, но также расширяют области и дают направление нашему внутреннему генератору идей. Надо всего лишь понять для себя, что означает та или иная механика (дать например ей четкое определение в одно предложение), и муза начнёт сыпать на голову миллионы идей.

На следующей схеме можно увидеть, чем помог мне весь этот анализ, и как я распределил мастер юнитов. Некоторые из них новые, а некоторым я изменил способности для лучшей играбельности и баланса.2

Немного о кольцах, и зачем я их ввел в систему координат. Когда игрок использует неизвестную ему способность, а особенно если это новый игрок, то очень важны именно инстант эффекты. Во-первых, это мгновенный фидбек игроку о том, что способность делает и как. Во-вторых, на таких способностях легче учиться игре. Ну и в-третьих, в стратегиях обычно в разгаре боя начинается каша и сложно понять, что происходит. В таких ситуациях всегда лучше, если юниты имеют инстант эффект, чтобы игроки имели возможность отреагировать.

Конечно, хорошо иметь всех юнитов с инстант способностями, особенно на демедж. Но так тоже не получится, поскольку это немного сужает возможное их количество, как и количество стратегий, или тактических решений.

На этом всё. Надеюсь, вам понравился этот метод. Удачи. 

Гостевой пост
Автор текста: Артур Хворостяный.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)
  • GreenHedgehog

    Если честно, не понял, что такое ось triangle. И как для нее меняются круги. Типа насколько сильно корежит баланс юнит?

    • Alderfly

      Влияние скилла на правило треугольника в игре. Кольца — степень влияния. Например может быть скилл для внешнего кольца, превращающий пикинеров в мечников. А может быть скилл для внутреннего кольца дебафающий бонус пикинеров против конницы. Первое мгновенно заметно, второе уже не так, но оба влияют на треугольник.

      • GreenHedgehog

        Ага, спасибо. Стало немного понятнее :)

  • Borzy

    Такая координатная сетка исключает ведь юниты у которых влияние идёт на треугольник и на движение одновременно, или на урон и вижн

    • Alderfly

      Ну есть несколько вариантов. Дублирование юнита на другую ось, например. К тому же сетка для анализа вами лично и последующего дизайна, вполне возможны некоторые условности

  • Stolnikov Sergey

    Спасибо, очень полезная статья, простой и понятный метод визуализации. Поидее главная сложность правильно выбрать количество и тип осей

    • Alderfly

      Да нет за что, по сути все очень просто. Рад, что вам понравилось.
      Со сложностью основная проблема все таки может быть с маштабируемостью. Если у вас моба в которой 100-200 героев, а скилов в 4-6 раз больше, то нужно уже немного изощряться с группировками этого всего. А так если есть четкое понимание игры, которую создаете, то проблем с выбором осей по идее не должно быть. Хотя как ни странно многие об этом не задумываются, отталкиваясь от каких-то общих понятий.