Пока все на Кипре: Сергей Копов — Манжеты Гейм-дизайнера
cyprus

Пока все на Кипре:
Сергей Копов

Предисловие

Количество залётных IT-шников на солнечном острове за последний год значительно прибавилось и продолжает увеличиваться. Разномастные представители игровой индустрии в их числе. И если раньше здесь можно было встретить только биздев и визионеров на пенсии, то сейчас чувствуется тенденция перевода поближе к морю и простых смертных разработчиков — программистов, художников и даже геймдизайнеров.
Одним из таких переселенцев в этом году стал и Сергей Копов, бывший Head of Publishing в HeroCraft и Game Producer в I-Free, которой прилетел на остров строить любовь воплощать свои амбиции в рамках собственной студии Sunday Games. С ним мы и побеседовали.

20799211_10214146729452425_6062414547787602134_n

— Ты представитель касты продюсеров, среди которой распространено мнение о “людях как ресурсах” и “два студента за выходные”. И вот на предыдущем проекте ты смело взялся выполнять обязанности программиста и, очевидно, справился. Что ты думал по поводу причастности к проекту, возможностей влиять на его развитие и успех, среди простых линейных работников, тех же программистов и художников, раньше? Изменилось ли это твоё отношение после опыта предыдущего проекта?

Я никогда не относился к разработчикам как к ресурсам. На небольших проектах каждого знаешь лично и ежедневно общаешься. На больших — за это отвечают проект-менеджеры, и ты мыслишь уже иными категориями. В любом случае, в нашей сфере люди это основа успеха. Нельзя по щелчку пальцев нанять 100 человек, если ты не Сбербанк.

Что касается участия членов команды в развитии проекта, отвечу так. Для меня идеальная команда, это когда каждый ее член заинтересован в успехе дела и активно влияет на результат. При этом за каждый блок работ должен быть один ответственный. Последнее слово в вопросах прекрасного за арт-директором, в вопросах фана за лид-гейм-дизайнером, в вопросах архитектуры за лид-разработчиком, за коммерческий успех всего дела отвечает продюсер и так далее.

После того, как я сам вернулся к программированию, я стал лучше понимать разработчиков по многим вопросам. Например, почему им так нравится рефакторить и почему вдруг в работу пошла эта фича, хотя в плане ясно видно, что вот эта фича приоритетнее. С другой стороны я стал строже в вопросах сроков, и, если разработчик говорит, что на реализацию этой фичи нужно две недели, я могу аргументированно послать его эстимейт подальше и рассказать, как это сделать за день.

15025479_10154681157674042_953973508213379654_o

— Насколько помогает накопленный опыт работы в большой корпорации — и в разработке, но особенно в позиционировании и продвижении. Какие возможности оказались доступны благодаря этому опыту — тут вопрос, скорее про “когда-то большая компания, в которой я работал, потратила сто тысяч долларов на разные штуки, поэтому я знаю, что конкретно вот эта штука работает и её стоит купить за невероятные для инди пять тысяч долларов, она абсолютно точно подходит под именно меня, мои задачи, и оправдает каждый цент”.

Работа в большой компании дает прежде всего опыт, контакты и репутацию. Сложно развить “маркетинговое чутье” и “понимание рынка”, если перед твоими глазами не прошло сотен проектов. Читать постмортемы совсем не тоже самое, как наблюдать истории развития реальных команд изнутри. Контакты же следующий по важности нематериальный актив. Они позволяют решать множество вопросов максимально эффективно. Остальное вторично, мне не приходит на ум ни одна “штука”, которая прям обязательно нужна начинающей студии и при этом стоила бы неподъемных денег.

— Почему ушел из большой компании работать на себя? Какие ожидания в результате оправдались, а какие нет? Советуешь ли всем так поступать?

Любой человек с активной жизненной позицией хочет начать свое дело. Но чтобы это осуществить, должны сойтись звезды. Мое желание встретилось с возможностью это сделать именно в тот момент. Я прекрасно знал на что иду, ведь за эти 10 лет в индустрии, я видел сотни подобных историй. Совет могу дать довольно прозаичный. Если вам нравится ваша текущая работа, если вы чувствуете, что продолжаете расти, занимаясь ей, не уходите.

— Расскажи о проектах своей компании — они все такие разные по жанру, сеттингу и ЦА — Почему? Ты ищешь себя? Какие планы на будущее?

Да, такая подборка действительно выглядит несколько странно. Периодически я даже слышу, что “Sunday Games делает игры для детей”. Но на самом деле все довольно просто, если понимать откуда растут ноги.

Началось все с желания изучить Unity, чтобы вырасти как продюсеру. Я не люблю делать что-то в стол, поэтому сразу захотелось сделать законченный проект. Первые прототипы были по традиции слишком амбициозными, сначала я делал мобильный Theme Hospital, затем ммо по Космический рейнжерам.

В итоге на глаза попался Tsum Tsum, который мне очень понравился, а до него я много играл в Bejeweled Blitz — так родились Котики, довольно хардкорная игра в казуальной оболочке. План продвижения был простой — играть от топа. Но, как выяснилось, к моменту релиза топы уже не работали, и проект не получил хорошего охвата, хотя как игрой я им доволен — отзывы крайне положительные. В поисках новых путей продвижения Котиков, я пошел к брендам, в результате чего появились совместные проекты с телеканалом ТНТ (Деффчонки vs. Котики) и Riki Group (Супер Смешарики).

Затем родилась дочь и жена захотела сделать что-то для нее. Так появился Learn English with Rhymes, проект больше Кати, чем мой. Вот здесь об этом можно прочесть подробнее.

Осенью 2015 меня пригласили в Herocraft — времени на личный коммерческий проект не осталось, и я решил сделать что-то для души. Так появился дерзкий и задиристый Religion Tycoon. В итоге пришла идея и возможность реализовать Dawn of Civilizations, и тайкун пришлось заморозить. Я надеюсь, что в будущем еще вернусь к этому проекту.

Дальнейшие планы, очевидно, выпустить Dawn of Civilizations. Если все пройдет хорошо, обновлений у этого проекта будет масса, так что дальше я не загадываю.

37696694471_44c58c33a6_o

— Расскажи, чем было продиктовано решение делать именно Dawn of Civilizations и именно таким, как ты его сделал? Ты фанат Цивилизации, на сколько эта серия повлияла на твой проект?

Да, я фанат цивилизации и я уже старый. Старый в том смысле, что у меня уже нет времени играть в нее сутками. Одно время я был фанатом MTG, но бросил ее по той же причине. Зато в Hearthstone я продолжаю играть третий год. С механикой цивилизации я хочу сделать то же самое — максимально сократить сессию, при этом сохранив глубину и увеличив реиграбельность.

— Почему ты решил, что в стратегию со столь длинным “хвостом” будут играть на мобилке? Какова длина одной партии, кстати?

Игры с длиной сессии 15-60 минут — отдельная каста на мобильных платформах. Ниша довольно узкая, но и конкуренция там небольшая. Старшие товарищи учат бежать не к шайбе, а туда, где она будет. Так вот я думаю, что аудитория этого сегмента будет расти год от года, прежде всего за счет стареющих мужиков вроде меня, которые больше не могут играть в игры сутками, а казуальные жанры их на долго не увлекают.

dawn-of-civilizations_screenshot_2

— Игра планируется как f2p или всё-таки премиум?

Первая версия игры будет платной. С обновлениями появятся дополнительные паки контента, которые игроки смогут приобрести за IAP. После того как их количество станет достаточным и появится мультиплеер, игра перейдет на фримиум модель.

— В чем конечная цель игры, если не прибегать к захвату соседей? Можно ли выиграть без насилия?

Кроме военного доминирования, игра позволяет выиграть мирно. Для этого нужно набрать определенное количество очков величия, которые нация получает за совершение действий, направленных на развитие культуры, например, строительство чудес света. Игроки, выбравшие этот путь, смогут уделить больше внимания дипломатии и шпионажу.

— Дерево развития цивилизации придумал сам или позаимствовал? Насколько сложно продумывать такую структуру? И были ли спорные моменты, если да, то какие?

Отсутствие “дерева развития” — основа геймплея Dawn of Civilizations. В каждый момент времени игроки выбирают технологии из 5 случайно выпавших вариантов, “забирая их с общего стола”. Т.е. если я взял технологию лучников, другие цивилизации уже не смогут получить ее простым способом. Но если она кому-то сильно понадобится, ее можно выторговать или выкрасть. Использование такого подхода и является главным спорным моментом. Преимущества очевидны — колоссальный рост реиграбельности и возможность принимать интересные решения каждый ход. Представьте, если бы в Hearthstone вы бы точно знали какие и в какой последовательности вам придут карты. Что бы осталось от игры? Вот примерно так я воспринимаю Цивилизацию Сида Мейера, с ее фиксированным деревом технологий. Играть интересно, пока не посмотрел все и не нашел оптимальную стратегию. В нашей игре такое невозможно, каждая партия будет по настоящему уникальна.

— Поделись коротко методикой балансировки ресурсов в игре.

Я не сторонник использования “умных” методологий и при разработке отталкиваюсь от здравого смысла. Сначала составляю список технологий интуитивно. Затем анализирую результаты тысяч игр ботов друг с другом, прибавляю-убавляю и повторяю эти итерации снова, пока не добьюсь сносного результата. Затем обкатываю баланс на живых альфа-тестерах.

— Что было самое сложное в геймдизайне Dawn of Civilizations?

Самое тяжелое — работать над новыми механиками. Их достаточно много в игре, что кратно множит сложность задачи. На втором месте — работа над ботом (не люблю слово искусственный интеллект). Порядка 40% кода написано только для него. Надеюсь все получится, и играть с ботами будет интересно.

— Твоя жена работала с тобой вместе над предыдущим проектом в качестве backend-программиста. Принимает ли она участие в Dawn of Civilizations? Как получается разделять рабочее и личное — или вы не разделяете и постоянно обсуждаете планы и идеи? Стало ли вам обоим сложнее работать по мере того, как растёт ребёнок?

Да, жена важный член нашей команды. Ну повезло мне влюбится в опытного java-разработчика :) Кроме сервера, она также контролирует качество и отвечает за локализацию. Что касается Dawn of Civilizations, тут пока планируется довольно небольшая серверная часть, должно хватить наших наработок с предыдущих проектов. В обновлениях в игре появится синхронный мультиплеер, вот там будет много работы.

Sergey+Kopov++Instagram_+++++Instagram+-+Google+Chrome+2017-10-28+01.26.33

Личное и рабочее мы не делим. Нам комфортно работать вместе. Часто за едой и прогулкой обсуждаем роадмап или архитектуру. Более того, мы не делим время суток — в один день можем работать допоздна, в другой все утро пролежать на пляже.

По мере того, как растет дочь, работать скорее проще — она же становится более самостоятельной. Скоро пойдет в садик, освободится еще больше времени. Переезд Саша перенесла отлично, ей очень нравится играть на пляже, а в нашем небольшом саду она с интересом изучает улиток.

— Почему переехал на Кипр? Как там живётся и работается? Расскажи о плюсах/минусах жизни и работы там по сравнению с Россией.

Причин переезда несколько: 1) Климат 2) Отличное комьюнити и возможности для развития бизнеса 2) Безвыходная ситуация в стране 4) Необходимость выбраться из зоны комфорта

Основные плюсы перечислены выше. Основной минус — все дороже и недоразвитей, чем в России. Все остальное это мелочи, останавливаться на которых смысла нет. Тем более, что последнее время выходит довольно много статей описывающих островную жизнь. Добавлю только, что я ещё не принял окончательного решения о переезде. Надо прожить тут хотя бы год, чтобы понять сколько мы подходим друг другу.

Sergey+Kopov++Instagram_+++++++Instagram+-+Google+Chrome+2017

Какой совет ты бы дал начинающему в игровой индустрии?

Однозначно лучше сначала стать выдающимся художником или крутым программистом, а уже потом думать о смежных областях. Всегда легче увеличивать зону ответственности, создавать свою студию, когды ты понимаешь, что в случае неудачи все равно останешься востребованным на рынке специалистом.

Выражаем Сергею благодарность за выделенное время и желаем всяческих успехов!

Алексей Корогодин
Алексей Корогодин
Восемь лет опыта работы в игровой индустрии на позициях от Game Master до Product Manager на проектах Nova Online, Carnage, Carnage2009, ExGods, Time to be Hero, Unannounced Mobile Game, VRobot, ARrived.