Почему INSIDE нельзя назвать хорошей игрой? — Манжеты Гейм-дизайнера
1

Почему INSIDE нельзя назвать хорошей игрой?

 

Я «надел» кассету на карандаш и стал «перематывать» её на начало. «Давай быстрее», — сказал мой дядя, подключая новенький бытовой компьютер к телевизору. Кинескоп нагрелся и стал выдавать изображение, а я заканчивал с перемоткой. «Готово», — сказал я и передал ему кассету. Он вставил её в магнитофон, нажал на волшебную кнопку, и мы ждали 20–30 минут, пока игра про шпиона в немецком тылу загрузится. И это было прекрасно!

С тех пор стандарты, а что важнее, ожидания игроков сильно изменились. Всё сложнее становится удивить их новыми дизайнерскими решениями в классическом жанре, особенно таком, как side-scroll platformer, в котором, казалось бы, невозможно придумать ничего нового. INSIDE нельзя назвать хорошим примером дизайна в этом жанре, попросту потому, что дизайн INSIDE — очешуенный!

Графика

2В INSIDE выбран шикарный минималистичный стиль с нуарным оттенком. Несмотря на это, графика выполнена на достаточно высоком уровне, а божественные анимации придают происходящему на экране реалистичности. Благодаря такому стилю, не было нужды излишне детализировать как персонажей, так и мир вокруг, и это никак не портит картинку.

Звук

3Звуковое сопровождение — отличное. Звук здесь такой же элемент игрового процесса. Например, есть одно место в игре, где звук напрямую влияет на его прохождение. Хочется обратить внимание, что в игре нет музыки. Это придаёт серьёзности повествованию, ничто не отвлекает от прохождения. Разработчики, в этом случае, передают необходимые эмоции через гнетущую тишину, а не нагнетают их через атмосферную музыку, что также является очень крутой нарративной составляющей INSIDE.

UPD: Как таковая, музыка в игре всё-таки есть, но она фоновая (ambient), появляется довольно редко и в строго определённых местах (by design), органично вписываясь, а не выделяясь. С помощью неё авторы разделяют повествование на этапы, акцентируя внимание игрока на продвижении вглубь по сюжету.

Игровой процесс

4В игре нам предстоит управлять мальчиком, который бежит вперёд, преодолевая все преграды на своём пути к заветной цели (об этом ниже). На всём пути мальчику предстоит решать головоломки. И нужно отдать должное разработчикам, при всей своей простоте, над некоторыми из них мне пришлось посидеть несколько минут. А сделать головоломку не простой и в то же время интуитивно понятной — довольно сложно.

Прохождение линейное, поэтому нет места, которое можно случайно пропустить, игрок побывает везде. Единственный минус, касающийся всех платформеров, в одно и то же место нужно возвращаться несколько раз (что при неудачном левел дизайне может сильно напрягать) и INSIDE не стал исключением.

Управление

6Вот с управлением вышла накладка. Интересное решение, расположить объекты для взаимодействия не на одной линии с игроком, оказалось не совсем удачным. Я достаточно долго тупил над тем, как перелезть забор и постоянно бегал мимо холодильника, который нужно было передвинуть. И стрелочки по умолчанию — не самое очевидное управление, ведь на них уже давно никто не играет, используется WASD. Не слишком очевидным оказалось и управление той же подводной лодкой. Нажав Ctrl, я заметил, что она вся началась трястись — думал сейчас рванёт, но оказалось, что нет.

Тем не менее, при всех минусах, управление гениальное в своей простоте. Используются только стрелочки и Ctrl для взаимодействия с объектами. А большего и не нужно.

Погружение в окружение

7INSIDE, в отличие от классических платформеров, в полной мере задействует окружение, а именно — оно является активным элементом геймплея. Благодаря этому ощущение плоскости платформеров напрочь стирается и игра кажется полностью объёмной. Достигнуто это следующим образом:

  • Из глубины сцены с главным героем постоянно взаимодействуют: то погонятся люди, то собаки, выходя на одну линию с игроком
  • Камера периодически меняет угол, что придает трехмерности этому, по сути, двумерному миру
  • Объекты взаимодействия находятся не на одной линии с игроком, а немного в глубине

Из-за этого постоянно задаёшься вопросом, почему мальчик бежит по прямой? Ведь очень хочется дать дёру, повернуть налево и убежать вглубь игровой локации.

Эпилог

8Что касается сюжета: его подача сильна, на протяжении всей игры подогревается интерес к происходящему. Но пройдя игру, вы не получите ответа ни на один из вопросов. И если во время прохождения вы ещё строите теории, выдвигаете предположения и пытаетесь как-то осмыслить происходящее, то после игры остаётся только один вопрос: «Что это, мать его, было?!»

Существует ряд теорий, вплоть до того, что игра управляет игроком, и что сюжет тесно связан с Limbo. Вы можете об этом почитать в интернете. Но я считаю, что разработчики не смогли дожать сюжет. Получилось так, что ни начала, ни конца игра не имеет. Нам показали некую историю, о которой вы не узнали ровным счётом ничего. Это даже не открытая концовка, потому что нам нечего проанализировать, ни одного ответа, ноль, зеро.


Тем не менее INSIDE оставил сильное впечатление. Сочетание механик, отчасти уже увиденных в Limbo, нарративный дизайн и сюжет (отсутствие ответов на вопросы не влияет на общий интерес) делают из этой игры эталон, на который, как мне кажется, стоит посмотреть каждому игровому дизайнеру. И если вы всё ещё в него не играли, то купите (скачайте) и установите его прямо сейчас. Несомненно, это одна из лучших инди-игр 2016 года.

Артем Волков
Артем Волков
Professional Dreamer / Game Designer
  • Sinichkin

    По поводу управления, играть строго на геймпаде. Жаль на страничке игры в стиме это не написали.

    • Dmitry Kuratnik

      Что значит строго? играл на клавиатуре, никаких проблем не ощущал.

      • Sinichkin

        То и значит, совершенно другие ощущения от игры на аналоговых стиках.

        • Dmitry Kuratnik

          Это твое личное мнение. Я тебе привел пример, что мне было более чем комфортно на клавиатуре. Из чего следует, что это уже «не строго» а «на мой взгляд, удобнее с геймпадом».

          • Артём

            Игра изначально под x-коробку делалась. Так что оставь клаву для doom.

          • Dmitry Kuratnik

            без разницы под что она делалась, факт в том, что на клаве в нее так же удобно играть как на геймпаде

    • Artyom Volkov

      Да нет, на скорость реакции или время отклика контроллеров тут ничего не завязано, так что на клавомыши тоже окнорм.

  • Stas Stepchenko

    Ох…

    • Artyom Volkov

      Что бы это ни значило :)

      • Alexey Totmyanin

        Не

  • Canon40mm

    >отсутствие ответов на вопросы не влияет на общий интерес
    спороное утверждение. сюжет может полностью поменять впечатление от игры

    • Artyom Volkov

      Может, но в данном случае все равно интересно.

  • PiNK

    Та-же хуйня. И перепроходил и теории все вычитал. Один хрен цельная картина не складывается. (Видно и не было ее у playdead)