Делаем игру по вечерам без программирования — Манжеты Гейм-дизайнера
2480x1200-1

Делаем игру по вечерам без программирования

Привет всем читателям манжет!

Меня зовут Александр Дударев. Днём я обычный гейм-дизайнер казуальных match-3 игр, а по вечерам — независимый разработчик! В этой короткой заметке я постараюсь донести свой опыт создания мобильной игры в одиночку: без художника, при отсутствии знаний каких-либо языков программирования. Поехали!

giphy

Игра, о которой пойдёт речь, называется: DON’T DIE! Она бесплатная, и доступна в двух магазинах приложений:

Базовая механика — помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней, в каждом из которых, нужно найти ключ и открыть дверь, ведущую на следующий. При этом нужно избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы: меч и замедляющее зелье, которые помогут вам пройти уровень. Меч уничтожает противников, а замедляющее зелье, как понятно из названия, позволяет герою аккуратно маневрировать между противниками, пока те стоят почти без движения.

Визуальный стиль — черно-белый пиксель-арт. Весь арт я готовил самостоятельно. Выбор могу объяснить несколькими факторами:

  1. Я не художник и не владею графическими редакторами на должном уровне. Если бы я взялся за что-то сложное, с тенями, объёмом и так далее, то получилось бы плохо. Нужно уметь оценивать уровень своих навыков.
  2. Игра родилась на джеме, и графику нужно было сделать быстро. А что может быть быстрее чем накидать пару пикселей?
  3. Я считаю что графика должна быть «пропорциональна» игровому процессу. Если геймплей простой, то и графика должна быть простая.
  4. Я выбрал черно-белый стиль, потому что это довольно необычно, а также отлично подходило к концепции разделения объектов на «свой/чужой». Я окрасил все положительные для игрока сущности в белый цвет, а все отрицательные в чёрный.

0ade466520ce4e198db811ea0c7a1f4a

По началу, на джеме я не особо парился и просто выкрутил белый как 255,255,255, а чёрный как 0,0,0. В процессе доработки игры, это решение показалось мне довольно топорным, и я решил взять цвета из палитры Google. Я также добавил несколько эффектов, которые могли бы добавить стиля, например пиксельный белый шум и scan lines. (Различные гайдлайны по визуалу, вроде https://material.io/ очень полезны для начинающих НЕ художников — Примечание редактора)

 

2

Получилось довольно топорно и мрачно, что может оттолкнуть массовую аудиторию, но это, в то же время необычно, что может выделить продукт. Но это лишь мои надежды. Я собираюсь поработать над эффектами. Добавить частицы, искажения и так далее.

Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования? Да-да, это так! Я использую Construct 2 — это отличный инструмент «визуального программирования» для создание HTML5 игр и приложений. Всё строится на составлении логических блоков по принципу ЕСЛИ → ТО. Есть свой графический редактор. Кроме того, в Construct 2 есть множество готовых поведений, таких как столкновения «по физике» или поиск пути. Есть много плагинов, которые позволяют использовать API различных платформ и сервисов. Например можно подключить платежку от Facebook или рекламу от AdMob. Сведущие программисты могут дописать свои плагины на JS.

Готовую игру можно экспортировать как нативное приложение для PC, Linux, MacOS, или как мобильное приложение для Android, IOS и Windows Phone. Есть варианты экспорта под web, включая популярных агрегаторов игр типа Kongregate. В общем, кроссплатформенность во все поля!

Бесплатная лицензия позволяет делать игры с некоторыми ограничениями, но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия снимает ограничения и разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше — покупайте бизнес лицензию.

start-page-01

Свою персональную лицензию, я выиграл, когда делал DON’T DIE! на джеме Game Dev Party 4. А ещё Microsoft подарил мне смартфон за самый кроссплатформенный проект.

Вообще, советую всем начинающим инди участвовать в джемах. Вы вполне реально можете выиграть ценные и нужные лицензии, софт, деньги или получить внимание прессы и издателей, а также найти партнёров. К тому же вы сделаете проект, и прокачаете свои скиллы!

Windows Store стала моей первой платформой. Вероятно, кому-то станет интересно, почему? На самом деле, у меня не было какой-то чёткой стратегии. Я просто хотел довести проект до релиза — доказать себе, что я могу это сделать. Но всё же есть 2 причины, почему я выбрал именно Windows Store:

  1. Я узнал про программу для старт-апов от Microsoft под названием Microsoft BizSpark. Она позволяет получить любой лицензионный софт и аккаунт разработчика Microsoft, чтобы выкладывать игры, а также некий месячный бюджет (виртуальный), чтобы вы или ваша команда могла пользоваться облачными сервисами Azure от Microsoft. И это довольно круто! Microsoft действительно помогают инди разработчикам.
  2. Microsoft — крупная корпорация, и часто высказывалась о том, что планирует сделать свой магазин конкурентом великому Steam. У Windows Store большой instal base на PC. Именно поэтому у меня теплилась надежда, что мне повезет, и проект получит много органического трафика.

Я зарегистрировался в программе Microsoft BizSpark и без труда, буквально за 1 вечер получил свой бесплатный аккаунт разработчика, который стоил бы мне 25 баксов, и полный набор лицензий для продуктов Microsoft.

Чтобы сделать это, вам просто нужно заполнить форму и сделать небольшой сайт визитку с описанием вашего проекта, например на wix. Microsoft рассмотрят вашу заявку и ответят на почту. Всё довольно просто. И вот я начал пытаться опубликовать свой первый билд.

Это было…ужасно. Я приходил с работы, и вместо того, чтобы сесть за новый Battlefield, или смотреть YouTube я отлавливал и правил бесконечные баги, пытался понять почему не работает тот или иной плагин, что значит код ошибки #100500 и…боже, как это было скучно. Я гуглил, переводил (я не знаю английского), пытался понять перевод, что-то менял, зачастую наугад, смотрел, менял опять, и так далее и тому подобное. Что-то постоянно отваливалось и не хотело работать. Плюс, документация Microsoft показалась мне довольно запутанной. Она наполнена различными исключениями и дополнениями. Тебя постоянно кидают по разным статьям, для разных девайсов и версий ОС. Гуманитарное образование меня к такому не готовило.

giphy (1)

Через полгода мучений по вечерам, первый билд можно было скачать из магазина Windows Store.

Сейчас, у проекта 220 установок, и я заработал на рекламе целых 7 рублей! Не густо. Я не занимался рекламой или каким-либо маркетингом. Никакие реки органического трафика не полились в проект. Так что, не надейтесь просто выкатить билд и получить успех. На мобильных платформах это не работает. Я был наивен в этом плане.

Я думал, что делать дальше. Забросить этот проект и начать новый, или попробовать выложить DON’T DIE! в другой стор? Решил попытать удачу в другом сторе. Думал между Steam и Play Market и выбрал второй вариант.

Во-первых, аккаунт разработчика Google Play стоит $25 против $100 за проходку на Steam Greenlight. А я боялся, что не пройду гринлайт, и все мои усилия будут напрасны. Да и проект как-то не подпадал под критерии успешных steam игр. Это был не сурв в открытом мире, и там не было крафта.

Во-вторых я хотел проверить как обстоят дела с органикой в магазине Google. Сравнить с Windows Store.

Я начал работу. Попробовал компиляторы PhoneGap и Intel XDK, но остановился на Cocoon.io. Просто потому что только в этом случае мне удалось заставить работать IAP, Google Play Services и рекламу от Appodeal одновременно.

Кстати, на счёт Appodeal, это очень прикольный и лёгкий при подключении, рекламный программатик. Поддерживает кучу популярных фреймворков, включая конструкторы игр типа Construct 2, Stencyl и GameMaker. Приятно удивило, когда в 00:00 я задал вопрос на их сайте, в форме «онлайн-консультанта» и через 10 секунд получил четкий ответ и несколько советов. Круто!

Выпустить билд в Google Play получилось быстрее чем в Windows Store, и намного…приятнее. Интерфейс админки был интуитивнее, и я уже исправил большинство багов. Сейчас я залил уже 51 версию билда, и вы можете скачать DON’T DIE в Google Play.

Как я и ожидал…никакой волшебный органический трафик на меня не свалился. По крайней мере пока. Нужно заниматься маркетингом своего продукта. Я планирую приложить какие-то посильные действия, например разослать письма ютуберам, но не ожидаю каких-то особых успехов. С другой стороны, я вкладывал только свое время. И теперь я умею собирать проекты под Windows Store и Play Market. Делать версию для iOS я пока не стану.

Мобильный рынок — это площадка для больших мальчиков, и соваться туда без знаний, команды, денег — это довольно наивно. Сейчас я это понимаю. Но пока что мной движет инерция довести дело до конца.

Совмещать разработку своего проекта и основную работу можно, но вам придётся пожертвовать своим личным временем. Если вы молодой и живете один, то это вариант. Если у вас семья и дети — то, наверное, нет.

Я считаю, что для гейм-дизайнера крайне полезно пробовать делать какие-то прототипы или свои проекты, потому что:

  • Это дает знания об архитектуре игр и облегчает взаимодействие с командой.
  • Это помогает экспериментировать с механиками и стилем, играть с жанрами и аудиторией и избавиться от ощущения того, что ты постоянно делаешь одно и то же.
  • Это помогает оценивать свои идеи и идеи команды более объективно. Не цепляться за первое же решение, а слушать команду и оценивать все возможные варианты.

Также важно чётко разграничивать основную работу и работу над своим проектом. Основная работа, в отличии от ваших поделок, приносит вам доход, и не стоит жертвовать ей.

Какие выводы я могу сделать из опыта работы над DON’T DIE!:

  • Если вы не программист, вы можете воспользоваться такими решениями как Construct 2, Stencyl, Game Maker. Все они позволяют выложить игру в популярные магазины, но не рассчитывайте, что сделаете это быстро. Готовьтесь к нудным вечерам за чашечкой багов с кусочком разочарования.
  • Если вы не художник, то вы должны понимать, что игра все равно должна выглядеть более или менее стильно. Рассчитывайте свои силы. Пиксель арт — это простое решение (Но это не точно — Примечание редактора). Но оно весьма банально. Экспериментируйте и ищите «фишку» для вашей игры.
  • Если вы хотите сделать мобильную игру, то не надейтесь просто выложить её в магазин и ждать чуда. Её никто не скачает, если вы не будете продвигать её. А это весьма трудоемкое и, с большой степенью вероятности, бесполезное занятие. Возможно вам стоит посмотреть на Steam или социальные сети, где есть хоть какой-то бесплатный трафик.
  • Делать игру одному, по вечерам — это очень долго. Найдите команду. В интернете, или на джемах. Вы также можете найти готовые графические ассеты или купить их.

Спасибо за внимание!

Будет круто если вы покажете игру своим друзьям и поможете в продвижении! Если у вас был опыт маркетинга своей инди игры, то подскажите какие ресурсы и инструменты вы использовали. Буду благодарен за каждый комментарий.

giphy (2)

Гостевой пост
Автор текста: Александр Дударев.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)
  • bezdredoff

    замечательная статья. Удачи в продвижении игры автору. Про это тоже с удовольствием почитаю.
    P.S.По прочтению текста повторно — оформил заявку на бизспарк сам)) Жду вот теперь ответа от майкрософт

  • Torick

    Александр, спустя полтора месяца я хочу вам сказать, что мне очень понравилась Don’t Die, потому что я только что ее прошел. Но, боюсь, с монетизацией у вас не очень.

    Во-первых, у меня ни разу не возникало желания купить бесконечные жизни. Каждый раз, когда я думал о том, сколько времени я начну тратить на игру, мне становилось страшно. Более того, инсентив «вот мне бы сейчас еще с пяток жизней, я бы точно прошел этот уровень» не работает, потому что нет рандомного элемента (как в Candy Crush Saga), который мог бы мне помочь. В этой игре нужен исключительно скилл и очень мало удачи.

    Во-вторых, модель, при которой вы объявляете, через сколько игрок сможет попробовать еще раз, как бы намекает ему на то, что не надо ни на что тратиться, все ОК, зайди через полчасика.

    В-третьих, игра сама позиционирует себя как туалетный таймкиллер. Когда мне надо было дождаться загрузки уровня в игре или, действительно, посидеть на толчке — я запускал игру, выжирал эти десять жизней, пройдя 1-3 уровня, и закрывал до следующего раза.

    Так что помимо того, чтобы придумать игру, нужно еще и придумать, как окупить разработку. Если у вас уже в работе новый пак, то придержите его. Лучше выпустить Don’t Die 2 с рекламой, чем спускать контент в темное ничего.

    P. S. Пройдя игру, не нашел возможности занести вам на пиво. Если вдруг будете на Девгамме в мае — дайте знать, я вам что-нибудь вкусное с Кипра привезу.

  • Влад Тычинский

    Ты же работаешь геймдизом! У вас в компании есть маркетинговый отдел! Неужели, там нет знакомого, который подскажет, как правильно пиарить? Неужели, нельзя найти издателя, в конце концов?