Что такое «инкрементальные игры»? — Манжеты Гейм-дизайнера
image00

Что такое «инкрементальные игры»?

Эта статья является переводом первой статьи (середина 2015) из цикла об айдлерах Александра Кинга, гейм-дизайнера и аналитика.


Инкрементальные игры очаровывают, но в то же время и ставят некоторых в тупик. Они рушат всю логику хорошего гейм-дизайна незначительным влиянием пользователя на игру и большими периодами неактивности. Тем не менее они продолжают привлекать всё больше и больше игроков. Давайте рассмотрим поближе эти игры и попробуем разобраться, почему же так происходит.

Что такое «инкрементальная игра»?

Кликаешь на кнопку и число растёт. Кликаешь ещё раз, число растёт ещё. Продолжишь кликать, и в конец концов, ты откроешь что-то, что начнёт увеличивать это число за тебя. Теперь числа растут и даже можно не находиться в игре. А потом всё заново. И так до бесконечности. Это, по сути, и есть «инкрементальная» игра. Они могут показаться очень простыми (а они такими и являются), но в то же время очень затягивают и в них есть достаточная глубина и различие в стилях игры. Известны коммерчески успешные инкрементальные игры, как казуальные: Clicker Heroes и AdVenture Capitalist; так и более экспериментальные и хардкорные: Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.

image04

Что же делает игру инкрементальной?

Хотя в жанре и есть место различным вариантам и экспериментам, можно выделить ключевые фундаментальные аспекты дизайна подобных игр:

  • Наличие как минимум одной валюты или числа
  • Это число растёт с определённой скоростью и не требует вмешательства игрока, либо требует незначительных действий с его стороны
  • Скорость, с которой число увеличивается, можно увеличить, чтобы число увеличивалось быстрее

Именно основной цикл, состоящий из накопления ресурсов, их постоянных трат и ускорения дохода, определяет жанр и выделяет его среди игр, которые целиком рассчитаны на набор очков. К примеру, в Cookie Clicker игрок постоянно увеличивает количество печенек при помощи кликов на огромное печенье, а потом эти печеньки тратятся на улучшения, которые приносят ещё больше печенек.

Одна из основных фичей подобных игр — это число, которое может увеличиваться без прямого вмешательства игрока или даже его простого присутствия в игре. Именно поэтому инкрементальные игры начали называть «айдл-играми» (или просто «айдлами»), так как игрок выходит из такой игры и позже возвращается, чтобы собрать накопленное в его отсутствие. Несмотря на то что это очень важный элемент игры, я лично не считаю, что она является основной для инкрементальных игр и причиной, по который игрокам такие игры нравятся. Главным элементом является постоянный рост чисел, именно потому «инкрементальные» игры — более верное определение.

Психология увеличивающихся чисел

Так что же, на самом деле, такого в этих играх, что люди столь сильно к ним привязываются? Есть несколько причин тому, но самых важных всего две — это способы воздействия на человеческую психику. Первый — «Ящик Скиннера», термин, который обычно всплывает в обсуждениях инкрементальных игр. Назван он (к его сожалению) в честь американского психолога-бихевиориста Берреса Скиннера, который изучал формирование поведения животных, проводя различные опыты над ними в специально созданных «ящиках». В такие ящики обычно помещались животные и им предоставлялась возможность получить еду в награду за совершение определённого действия (например, нажимания на кнопку ;) ). Стоит отметить, что как только животное понимало, как работает механизм, оно продолжало повторять действие для получения награды, даже если для её получения нужно было ждать очень долго, или вообще она выдавалась случайным образом.

Из-за аналогии с этим термином, системы, которые периодически награждают игроков за повторение одних и тех же действий, часто называют «ящиками Скиннера» как раз из-за того, что постоянный цикл из совершения простого действия и получения награды быстро вызывает привыкание. В инкрементальных играх эта структура вполне очевидна: игрок совершает простое действие — клик или ожидание и периодически получает награду за старания, с каждым разом всё больше и больше. Нельзя однозначно сказать, что это плохо само по себе, но факт остаётся фактом: такая механика используется почти везде. Для того чтобы показать игроку правильный способ продвигаться по игре, многие обучают игрока совершать определённые действия и используют для этого как положительные награды (очки, опыт), так и отрицательные (смерть персонажа). В инкрементальных же играх всё так же, но просто значительно упрощено.

Второй психологический основополагающий аспект — стремление к накопительству и боязнь потери. Мозг работает таким образом, что нам неприятно терять вещи, которыми мы владеем, что в свою очередь, создаёт тягу к накапливанию. Инкрементальные игры работают и с тем, и с другим. Из-за того, что основная валюта в игре всегда идёт вверх, даже когда ты не играешь, уменьшается боязнь потери: можно спокойно заниматься своими делами без всякого страха, что валюта в игре куда-то пропадёт. Вдобавок ко всему, из-за того, что мы не так хорошо умеем считать в уме, постоянно растущие числа доставляют особое удовольствие, даже несмотря на непонимание действительной величины этих чисел. Звучит смешно, но да — просто наблюдение за растущим числом доставляет нам удовольствие.

В упрощённом виде это всё и есть инкрементальная игра, но в какой-то степени большинство игр используют эту механику в том или ином виде. К примеру, именно поэтому механизм «набора очков» — очень распространённый механизм выдачи награды игроку.

Система величины хранилища в Clash of Clans использует «боязнь потери». Игрок «потеряет» потенциальные ресурсы, если не будет периодически заходить в игру

Система величины хранилища в Clash of Clans использует «боязнь потери». Игрок «потеряет» потенциальные ресурсы, если не будет периодически заходить в игру.

Истоки жанра

Инкрементальные механики использовались ещё в первом поколении MMO-игр в конце 90-х. Из-за того, что они работали по модели подписки, было необходимо удерживать игроков как можно дольше. Частично им удалось этого достигнуть, благодаря огромным живым мирам и комплексным социальным системам. Но была ещё одна механика, которая ставила игроков на «беговую дорожку» для повышения силы: убиваете крыс, получаете уровень! Ещё убиваете — ещё уровень. И вот крысы уже не дают достаточно опыта, и вы переключаетесь на слизней, и так далее. Игрок всегда движется к следующей цели, но на самом деле никуда не продвигается.

В этом механизме присутствует мощный цикл «усилие-награда» и время, которое тратит игрок на достижение следующей награды постоянно увеличивается. Тот же EverQuest отчасти известен своим гриндом уровней: кривая роста уровней была настолько крутой, что игроки со временем становились слабее, несмотря на то, что продвигались по игре. Несмотря на это, цикл получения наград был настолько затягивающим, что EverQuest стала одной из первых игр, которую упоминали в контексте игровой зависимости.

Желание высмеять такой бесконечный гринд вылилось в создание игры Progress Quest от Эрика Фредиксена. Эту игру можно смело считать первой настоящей инкрементальной игрой (в отличие от просто инкрементальной механики в EverQuest). Игра очень минималистична и совершенно не интерактивна — игрок совершенно не нужен. Как только вы создали персонажа, игра начнёт убивать мобов, выполнять квесты и повышать уровень без каких-либо действий со стороны игрока. Помимо того, что игра была упрощена до невозможного, критики отмечали, что в игре есть «кое-что более ужасающее: в неё весело играть».

image06

Растущие прогресс-бары в ProgressQuest

Несколько лет спустя, социальные игры подхватили эту инкрементальную механику. Социальные игры на Facebook хотели, чтобы игроки также играли как можно дольше хотя никакой подписки там не было — просто начала набирать популярность free-to-play монетизация. Примечателен тот факт, что инкрементальная механика стала не только системой получения награды в этих играх, но и зачастую из неё одной и состояла вся игра. Одна из самых успешных игр такого типа была выпущена в 2009 году — FarmVille. На первый взгляд, обычный симулятор фермы с незначительным менеджментом ресурсов и принятием стратегических решений. На самом же деле, игрок покупает землю, на которой высаживает свой будущий урожай и даже разводит скот, потом всё это собирает и продаёт, чтобы получить деньги и купить ещё больше земли, и так до бесконечности. 80 миллионов игроков.

image02

В 2010 году игровой критик Ян Богост разобрал игры типа FarmVille и собрал заново в игре Cow Clicker, изрядно добавив сатиры. Несмотря на то что игра создавалась с целью указать на явную пустоту геймплея в подобных играх (кликай на корову и смотри как растут числа), в Cow Clicker действительно играли безо всякой иронии, что обескуражило и привело в ужас её создателя. Попытка показать насколько такие игры пусты и бессмысленны доказала, что на деле всё обстоит иначе.

Современные инкрементальные игры

Многие современные популярные мобильные игры (наследники социальных игр) используют инкрементальные механики. Чрезвычайно успешная Clash of Clans выглядит, как военная стратегия, но сама боевая механика, на самом деле, незамысловата и составляет небольшую часть игры. Основной же частью игры является улучшение деревни за счёт трат золота и эликсира, каждый из которых копится сам по себе. Но можно заставить их копиться быстрее с помощью инкрементальных улучшений.

В Hay Day, сделанной той же компанией, всё ещё проще. Основной игровой цикл — это исключительно инкрементальный рост и повторяющееся инвестирование ресурсов.

image01

Игровой цикл Hay Day

Одной из самых успешных современных инкрементальных игр стала Cookie Clicker. Игра, которая и привлекла всеобщее внимание к играм, сфокусированным чисто на инкрементальных механиках. В Cookie Clicker всего одна валюта (печеньки), которую игрок может медленно накапливать, кликая, или тратиться на апгрейды, чтобы увеличивать скорость автоматического производства печенек. Простая идея, привлекательный арт-стиль и постепенное углубление в абсурдность «сюжета» — всё это сделало и игру, и весь жанр, популярными. Она запустила целую волну похожих игр, которые продолжают выходить и по сей день и пытаются внести что-то новое в концепцию.

Это вообще можно играми назвать-то?

Из-за простоты основной механики и ограниченного взаимодействия, инкрементальные игры могут даже исказить само понятие «игра». Многие критики обозвали такие игры бездумными, тупыми и бессмысленными, в то же время признавая, что они могут затягивать и вводить в транс. Ян Богост, создатель Cow Clicker, говоря о монотонности и повторяемости геймплея Cookie Clicker, даже назвал её одной из первых игр для компьютеров, а не для людей. Правда, такое заявление расходится с реальностью, учитывая огромное количество людей, которые в неё играют.

image05

Number — самый жёсткий пример инкрементальной «игры»

Несмотря на все эти примеры и мнения, инкрементальные игры всё-таки являются играми. Отложим на минутку сумасшедшую аддиктивность, так как мы не можем реально использовать этот аргумент при анализе соответствия игры термину «игра». Игры многих жанров работают с подсознанием игроков, но это всё вторично, если говорить о том, что действительно делает игру игрой.

Во-первых, инкрементальные игры не раскрывают все механики сразу, что добавляет немного исследования. В большинстве инкрементальных игр игрок не знает ни сколько улучшений можно купить, ни какие вообще границы у чисел, или у скорости роста этих чисел. Исследование ограничений — один из отличительных признаков того, как игрок получает игровой опыт, и инкрементальные игры тут не являются исключением. Даже если игра кажется простой, очень часто она предполагает огромный простор для исследований. Candy Box, например, вероятно, даже больше про исследование и открытия, чем про инкрементальный рост, хоть он и кажется основной feature.

Во-вторых, несмотря на бессмысленную цель инкрементальных игр (заставлять числа расти), именно процесс достижения этой цели может затягивать. Тот же Cookie Clicker предполагает даже определённую долю стратегии, ведь увеличивать параметр «печенья в секунду» можно различными способами. И «игра» состоит именно в оптимизации для достижения цели. На самом деле, в большинстве игр цели, по сути, не несут особого смысла («набрать больше очков»), но сам процесс достижения этих целей обычно и является самой весёлой и интересной частью игры.

В 1937 году культуролог Йохан Хейзинга в своей работе «Homo Ludens» («Человек Играющий») описал игру как «активность несерьёзную, но в то же время поглощающую игрока целиком и полностью, не несущую никакого материального интереса или выгоды». Собственно, все эти качества мы с вами можем запросто отыскать в инкрементальных играх.

Красота в простом

К инкрементальным (или idle-играм, или кликерам) стали проявлять особый интерес в последнее время, и можно быть уверенным, что таких игр станет больше, с новым и свежим подходом к механикам и идее в целом. Не стоит игнорировать эти игры, считая притягательность их механик необъяснимыми.

Я надеюсь, что дав им критическую оценку и взглянув на их историю, мы сможем оценить их минималистичную красоту и элегантность исполнения. Так что будьте открыты к новому и исследуйте инкрементальные игры, но не удивляйтесь, если несколько часов вашей жизни бесследно пропадут.

Илья Осташко
Илья Осташко
game designer. time traveler. human.