Game Design Lovers: Тайлер Сигман — Манжеты Гейм-дизайнера

Game Design Lovers: Тайлер Сигман

Мы открываем новую рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Tyler sigman

Тайлер Cигман — Red Hook Studios

Соучредитель и дизайн-директор ванкуверской Red Hook Studios, выпустившей проект Darkest Dungeon.

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Полноценный ответ будет очень долгим и скучным. Потому отвечу кратко: я всегда увлекался играми и начал делать свои в свободное время, когда я ещё работал авиационным инженером. В конце концов, я осознал, что создавать игры я хотел больше, чем строить самолёты. Попал я в индустрию видеоигр спустя несколько лет попыток. Моим первым проектом была Age of Empires для DS в роли ведущего гейм-дизайнера. Попал я на этот проект в результате счастливого стечения обстоятельств, но на самом деле ещё и потому, что я уже дизайнил настольные игры в свободное от работы время. Денег за эти настольные игры я не заработал, но зато многому научился.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

У меня нет типичных дней, так как моя работа охватывает несколько разных сфер (гейм-дизайн, руководство студией и продакшн). Тем не менее, начинается день с прочтения почты, что я ненавижу больше всего. Но я вынужден первым читать почту, так как если где-то сложилась критическая ситуация, мне нужно об этом знать. После этого я стараюсь фокусироваться на вещах, требующих тщательного обдумывания, так как в первую половину дня сил гораздо больше. В середине дня я отвлекаюсь на частые обсуждения с командой и потому сфокусироваться на чём-то требующем сфокусированных размышлений становится трудно. В течение дня я часто работаю одновременно в нескольких табличках в экселе. В Darkest Dungeon их очень много, так как мы экспортируем оттуда данные прямиком в игру. Также я много общаюсь о разных фичах с Крисом, креативным директором, и согласовываю задачи и планы с программистами и ещё одним гейм-дизайнером — Даной.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Работаю на ПК из-за двух больших мониторов и эргономичной клавиатурой, а ещё с классным стулом и местом для моих снэков :) Я довольно часто в разъездах, так что у меня ещё есть ноутбук Razer Blade, который позволяет мне работать из любой кофейни.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Microsoft Excel — единственная часто используемая и самая важная программа в моём инвентаре. Для анализа статистики мы используем Tableau, но гораздо реже и я всё ещё изучаю этот сервис. В качестве текстового редактора я использую Sublime Text 3. Я часто уж не программирую, но когда руки доходят или когда мне нужно скомпилировать игру, я использую Visual Studio. Для диаграм я использую Adobe Illustrator, а для быстрых скетчей и подписей к скриншотам пользуюсь Paint.net.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Помимо игр немалая доля вдохновения приходит из путешествий, фильмов, книг и журналов. Если я заинтересуюсь какой-то вдохновляющей идеей, я тут же пытаюсь придумать, какую игру можно из неё сделать. Сами игры также являются вдохновением и больше всего меня вдохновляют классические игры на ПК и Commodore 64.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Dead Cells — настоящее произведение искусства. И управление, и структура игры и пиксельная графика — всё потрясающее. Opus Magnum тоже очень крутая, из-за неё хочется учиться лучше программировать. The Witcher 3 поразил меня своим размахом и качеством повествования.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Darkest Dungeon стал судьбоносным событием в моей жизни и я горжусь тем, чего мы смогли добиться небольшой командой. Из остальных игр я больше всего горжусь дизайном Age of Empire: The Age of Kings для DS и HOARD.

Darkest dungeon

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Мне не удалось стать полноценным гейм-дизайнером пока мне не исполнилось 30. Главное, что мне помогло в достижении моей цели — нетворкинг. Я бы хотел пораньше попасть на GDC и общаться там с людьми. Ещё одна вещь, которую я хотел бы изменить — никогда не работать на одну компанию, которая принесла мне много головной боли и стресса! Иногда нужно осознавать, что тебе что-то не подходит и уметь расставаться с этим.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Дизайнить тринкеты в Darkest Dungeon всегда сложно. У нас была одна хорошая идея в самом начале — сделать тринкеты с отрицательными свойствами. Это очень укладывалось в концепцию игры — ничто не идеально. Но на деле оказалось, что придумать хорошие тринкеты непросто, учитывая сколько остальных аспектов игры требуют тщательного внимания с нашей стороны. В результате часть тринкетов получилась очень хорошими, а часть — достаточно спорными. Я считаю, что этот аспект игры мы могли проработать лучше, но как обычно — очень мало времени на то, чтобы починить всё.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

У нас небольшая команда, так что достаточно часто все могут высказать своё мнение по поводу той или иной фичи. Но в конце концов финальное решение за мной как дизайн-директором и Крисом Бурасса — креативным и гейм-директором. Вместе с Крисом мы обсуждаем, спорим и играем в адвоката дьявола до тех пор, пока мы не придём к единому мнению. У каждого есть право вето, но на деле это происходит крайне редко. Я рьяно защищаю дизайн той или иной фичи, а Крис как креативный директор следит за тем, чтобы каждая из них не противоречила друг другу и лаконично ложилась в игру.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Занимаюсь дизайном. Читаю всё, что мне интересно. Изучаю экономику, бизнес, физику, программирование, читаю статьи на Gamasutra и все возможные пост-мортемы.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Мне нравится очень много разного, но я не могу слушать ничего с текстом, если мне нужно на чём-то сконцентрироваться. В последнее время я часто захожу на BeatPort.com и выбираю что-нибудь из Deep House, Minimal House или Trance.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

У него просто ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть портфолио. Мне не важно насколько он умён или как много он знает об играх. Если он не сможет продемонстрировать, что он может что-то создавать (уровни, моды, прототипы, настолки — что угодно), то шанс устроиться к нам гейм-дизайнером равен примерно нулю. Учитывая сколько бесплатных инструментов сейчас доступно, не создавать что-то просто непростительно.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Нельзя развиваться как гейм-дизайнер, не создавая что-нибудь. Это как тяжёлая атлетика: можно читать об этом книги, но сильнее не стать, если не будешь тягать гири. Так что творите.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Лучше всего искать меня в Твиттере: @tylersigman

Илья Осташко
Илья Осташко
game designer. time traveler. human.