Game Design Lovers: Григорий Пономарёв — Манжеты Гейм-дизайнера
nexus2cee_DL3mmgiXkAAAYiY

Game Design Lovers: Григорий Пономарёв

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Григорий Пономарёв — Banzai Games

Ведущий гейм-дизайнер и product owner одной из команд разработки проекта Shadow Fight 3, Москва.

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

В конце своего обучения в магистратуре я разочаровался в той сфере, в которой получал образование. Я взял перерыв и некоторое время потратил на то, чтобы разобраться в себе и понять, чего же я хочу. Поскольку я всегда любил игры и мечтал их делать, я начал заниматься самообучением, читать книги по гейм-дизайну и параллельно искал компании, которые были бы готовы взять стажера без опыта работы, пусть даже на бесплатную стажировку. Сделал тестовое задание, меня позвали на собеседование, и я попал в индустрию в качестве стажера.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Я прихожу к 10 утра на работу, проверяю Skype на предмет новых сообщений и разбираюсь со статусами задач на доске своей команды. В 10:30 моя команда созванивается по скайпу, мы проводим дейли митинг, я узнаю кто и чем сейчас занимается, у кого возникли какие-то проблемы и кому нужна помощь или новая задача. У нас достаточно крупный проект, поэтому, как правило, до обеда я созваниваюсь и переписываюсь с коллегами, координирую разные команды и, по большому счету, занимаюсь коммуникацией и организацией работы. После обеда, если нет какого-то совещания и никому от меня ничего не нужно (что бывает очень редко), я стараюсь заниматься какими-то ручными задачами. Встройка и настройка контента в Unity, редактирование конфигов и тому подобные технические задачи.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Большой рабочий стол в нашем офисном опенспейсе, whiteboard-плёнка на стенах. На ней мы рисуем схемы и делаем пометки, используем в спорах и обсуждениях.

Два монитора Samsung, обычные офисные мышка и клава от Logitech, наушники с микрофоном от Microsoft. Сам комп довольно неплох: GeForce GTX950, i5-6400 2.7GHz, 16 Gb RAM — и всё это под управлением операционной системы Windows 7.

Эта конфигурация позволяет мне открыть сразу два редактора Unity и дополнительно несколько необходимых мне программ и комфортно со всем этим работать.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Из основных программ и сервисов, которыми я пользуюсь в течение рабочего дня, могу отметить Unity, Notepad++, Skype, Discord, Monosnap, Google Chrome, JetBrains WebStorm, Tortoise Git и сервисы от Google: Google Docs и Google Sheets.

Рабочий_стол

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Из кофемашины. А если серьезно, я с детства мечтал делать игры, и поэтому сама возможность заниматься любимым делом и участвовать в создании игр уже является для меня достаточным источником вдохновения.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

В большинстве случаев работа над новой фичёй начинается с проблемы, которую необходимо решить для улучшения экспириенса пользователя, улучшения геймплея или монетизации. Обычно мы начинаем с обсуждения этой проблемы в гейм-дизайнерском чате или в переписке с продюсером. Потом мы организуем совещание, состав которого зависит от той области, в которой мы хотим создать новую фичу или внести какие-то правки. Чаще всего это только гейм-дизайнеры + продюсер, но иногда подключаются и художники, аниматоры, программисты или сценарист по мере необходимости. В рамках совещания мы обсуждаем текущую проблему или новую фичу, накидываем какие-то варианты и оцениваем их достоинства и недостатки. Когда мы приходим к консенсусу по тому, чего мы хотим от новой фичи, мы записываем результаты всех этих обсуждений и превращаем их в задачи на досках разных команд разработки.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Наверное, не буду оригинальным, если скажу Divinity: Original Sin 2. Как игрок, я очень люблю игры, в которых мне дают большой набор инструментов, сложные проблемы и возможность решать эти проблемы различными способами. Но Divinity не останавливается на этом и добавляет в игру элемент социальности. Это очень веселая игра, когда играешь в нее с другом и ваши мнения о том, как разрешить ту или иную проблему, расходятся, вы обсуждаете план, не можете определиться как действовать, договариваетесь, пытаетесь претворить ваш план в жизнь, но что-то идёт не так и вам нужно справиться с последствиями своих действий.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Своим вкладом в вышедшую недавно Shadow Fight 3 и тем, что у нас получилась отличная игра, которую уже достаточно высоко оценили пользователи.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Пока в моей карьере есть только одна вещь которую я бы изменил. Если бы я мог, я бы постарался начать работать в геймдеве раньше, например сразу после бакалавриата или уже на последнем его курсе.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Организация бандлов. Простая с виду задача, связанная с организацией контента и ресурсов для того, чтобы пользователь скачивал только то, что ему нужно в текущий момент, превратилась в многонедельную головную боль сразу для нескольких человек из-за обилия ресурсов и контента, и многочисленных связей между ними, которые мешали сходу создать изолированные куски под скачивание.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Почти всегда у нас получается договориться. Создание игр — это супер-командная деятельность, поэтому почти всегда получается прийти с помощью аргументов прийти к общей позиции. Финальное слово остается за генеральным продюсером, который согласовывает принятое решение или накладывает на него вето, если оно его не устраивает.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Я стараюсь читать англоязычную литературу в свободное время, сижу на различных профессиональных сайтах, как отечественных, так и зарубежных, слушаю подкасты и смотрю лекции и видео. Если для вас нет языкового барьера, пространство для самообразования сейчас абсолютно безгранично. Очень люблю почитать и послушать postmortem’ы различных игр на GDC и не только, когда разработчики рассказывают, что и зачем они делали, что у них получилось и где они совершили ошибки. Анализ чужого опыта и чужих ошибок мне кажется одним из самых перспективных способов развиваться.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Обычно в процессе работы я слушаю музыку или какие-то подкасты или лекции, чтобы не отвлекаться на шум опенспейса. Как правило, у меня в плейлисте сборная солянка, но если выделить что-то конкретное в последнее время, то это панк-рок, например, Dropkick Murphys и The Hatters.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Во-первых, быть открытым к чужому мнению и чужим идеям. Услышать всех и синтезировать из этого лучшее — это очень важный для гейм-дизайнера навык.

Во-вторых, не бояться высказывать свое мнение, при условии, конечно, что оно есть и у вас есть аргументы в его пользу.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

В идеале — стремиться делать интересные и клёвые игры, в которые вам самим хотелось бы поиграть. Конечно, получение прибыли — это очень важно для любой компании, но если единственное, о чём вы думаете, это как вытащить из юзера еще немного денег, ваша игра неизбежно превратится в унылый механизм по эксплуатации недостатков человеческой психологии.

И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.

Фото_рабочего_места

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

С удовольствием отвечу на вопросы в моем Facebook или по почте.

Илья Осташко
Илья Осташко
game designer. time traveler. human.