Гейм-дизайн как лженаука — Манжеты Гейм-дизайнера
1

Гейм-дизайн как лженаука

Начало

Есть такая лженаука «литературоведенье». Она не в том смысле лженаука, как откровенное разводилово вроде торсионных полей или памяти воды, а скорее безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии или соционики. Как вы уже догадались, любое «игроведение» — такая же лженаука.

С анализом игр всё хорошо до тех пор, пока мы копаемся во Flurry, вычисляем идеальный fu-factor для женщин 35+ и изменения в поведении новых когорт после увеличения ценников на офферы.

Как только мы отходим от Flurry, закрываем эксель и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия.

И в этот момент мы становимся перед выбором: одна наша часть желает всё объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, наконец «формулу эмоций» или «научное обоснование фана»… и внутри этой части умирает маленький гейм-дизайнер и рождается литературовед. И чем дальше в эту степь нас занесёт — тем больше маленьких гейм-дизайнеров мы погубим.

Почему они гибнут?

Объяснить это сложно и — хуже того — от объяснения будет тянуть тем же литературоведеньем, которого мы (я, а теперь вместе с вами) стараемся избегать.

Но я попробую.

Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает изучение свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физика догадалась про бозон Хиггса задолго до БАКа. Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без всяких органических признаков ещё в раннем детстве.

Только ваша «формула фана» — не помогает никому. Так же как классификация сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору написать достойную книгу. И не поможет — потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разложить по полочкам», но не подскажет «как с помощью этого сделать что-то новое».

Вот мы подумали и вывели формулу типа «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: босс большой и сильный, думали не завалим — а завалили. Разница налицо, результат: радость.

Вроде бы всё правильно. Вот только, продумывая баланс и алгоритмы босса, ты никогда не вспомнишь эту формулу. Потому что она не прописана в механике принятия решений, а твой мозг устроен не так. Скорее всего, ты выдумал этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнил аналогичное чувство в другой игре или смоделировал его в воображении. В этот момент у тебя не будет мыслей о «разнице между чем-то там» и ничего не изменится после знания этой формулы. Если у тебя и раньше получалось трогать игрока за эмоции — формула не улучшит твой навык. Не получалось — так и знание формулы этого не изменит.

Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент.

Формула может быть не только бесполезна, но и вредна, если её всё-таки попытаются использовать для предсказания. Представьте художника, который сделал отличный концепт. К нему приходит продюсер, который, в принципе, понимает что концепт хороший. Он уже готов принять работу, но одно мешает — лишнее знание, полученное на каких-нибудь бесполезных курсах или из книжек, прочитанных в очередях. И продюсер говорит, к примеру «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку хуже. А потом приходит маркетолог, пм, технический артист — и вы знаете что из этого получается :)

Так же и с гейм-дизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», мы можем стать злым дядей сами себе. Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), не сразу подыскали объяснение «почему это хорошо», зато вспомнили формулу, что так делать нельзя. В результате засомневались и испортили всё хорошее, что было сначала.

Может прозвучать странно, но факт: лишнее знание портит хорошие идеи.

А знать что-то и уметь применять знания — два абсолютно разных качества. Так же, как отделять полезные знания от бесполезных. Но мы вернёмся к выбору и предположим, что не пошли по кривой тропинке литературоведения, а вместо этого спросили себя:

Как спасти маленьких гейм-дизайнеров?

Тут, простите, буду краток, неоригинален, где-то даже противоречив и совершенно точно бесполезен.

Мой ответ: доверять чутью

А поскольку чуйка даёт разные ответы в разные моменты — доверяйте сильнейшему чутью, которое было в конкретном вопросе. И, разумеется, пользуйтесь статистикой и аналитикой там, где они, в принципе, применимы (а применимы они не везде).

Февраль 2015 W&W

 

Илья Туменко
Илья Туменко
Гейм-дизайнер, индоктритатор. Работал в разных компаниях над разными играми, теперь пилю свои проекты, пишу в Манжеты и в свой блог.
  • Mrimsh

    Абсолютно здравые рассуждения, однако в любом творчестве все же можно выделить научную часть. И учить людей творчеству можно и нужно, особенно если идёт речь о развитии конкретного направления.
    Тут музыка со всеми её академическими приложениями является хорошим примером. Несомненно, существуют гении, что не получив музыкального образования творят великолепные произведения…но чаще всего именно те, кого научили классическим азам, математике музыки и дали дальнейшее развитие в определённой школе(направлении), именно они являются сладкой верхушкой того пирога который мы поглощаем из игр, фильмов и аудиопроизведений.

    • Базово согласен, тут вопрос в том, какая часть — научная.
      «Научное» в ГД — все, что касается математики, аналитики, баланса и т.п.
      А что касается «фана» — совершенно ненаучно. Можно научить хорошо изученным кейсам и проверенным приемам, чтобы гарантировать минимальную планку качества и фана для конкретной аудитории — но не более того.
      Так же и в музыке: можно научить «простой и сложной», можно научить «в мотиве/традиции/духе ХХХ», но «научить новой, красивой музыке» — вряд ли :)

  • Roman Savenko

    Очень годная статья, особенно правдиво про доверять своей «чуйке». Много раз сталкивался с таким что человек хороший балансер, бог таблиц и статистик, но заваливал проект потому что нет «чутья».

  • Дмитрий Ермолаев

    Проблема чуйки в том, что ее может и не быть, а оставаясь на едине с собой это крайне сложно проверить. Посему я бы начал с накопления опыта, чтобы чуйке было на чем расти. И еще очень неплохо соотносить свою чуйку с чуйкой других.

    • Это все безусловно так, но статья не про «как надо», а про «как не надо» :)

    • Максим Петков

      Нет чуйки — не делай игры.

  • Konstantin Sakhnov

    Мне всегда было интересно, почему научить играть в театре можно, научить квантовой физике можно, а научить делать игры нельзя.
    Т.е. система Станиславского, частная теория относительности — это достаточно простые вещи, а геймдизайн настолько комплексный, чувственный и индивидуальный, что не поддаётся обучению?

    Илья, если вы читаете комментарии, поделитесь своей точкой зрения. А то люди, считающие себя мэтрами индустрии, не смогли ответить на мой вопрос.

    • А кто сказал, что нельзя научится?
      Ну, по книжкам (и таким статьям) — практически невозможно, да.

      Зато неплохо пойдет на собственной практике, на избирательном погруженном анализе, на сборе и интерпретации данных и с помощью институтов наставничества.

      Тут ведь как — у любой дисциплины есть набор характеристик, которые определяют эффективность разных типов обучения. Есть наукоёмкость, есть практическая часть, есть требования к предрасположенностям и так далее.
      Что-то можно выучить по книжкам, что-то по кейсам, что-то надо пробовать самому и так далее.

      • Konstantin Sakhnov

        В статье утверждается, что нельзя вывести «формулу эмоций», а значит нельзя научиться той части геймдизайна, которая связана с психологией и эмоциями.

        Это утверждение не совсем верное. Разумеется, всё, что касается неизмеримых величин, нельзя описать со 100% точностью. Математика использует для подобных величин диапазоны вероятности и доверительные интервалы.
        Однако, с ними не только можно работать, задавая определённые паттерны поведения игроков, но и это уже давно делается.

        Я не стану новатором в этой области. Голливуд всё уже давно придумал до нас. В августе 2016-го я был в Сиэтле на конференции PAX.DEV и общался с зарубежными коллегами, в том числе из Голливуда и Blizzard. Там был занимательный доклад директора по образованию и педагога DigiPen Бенджамина Элингера под заголовком «Теория удержания», который раскладывает по полочкам методы создания engagement и привязанности пользователя к игре. Он показывает не только стройную теорию, но и примеры из игр, как это применяется на практике. Подобным моделям учат канадские и американские школы геймдизайна и режиссуры. И то, что мы не применяем их говорит не о том, что они не работают, а только о том, что мы не применяем.

        Если эта тема интересна, рекомендую почитать книги о создании комиксов и сериалов. Именно оттуда пошло то, что сейчас в американском геймдеве называют классической Engagement Theory.

        • Текст не про то, что «нельзя научить», а про то, что «слишком общие теории часто вредят на практике».

          Далее сложно что-то прокомментировать.
          К сожалению, в августе 2016 я был не в Сиэтле на конференции PAX.DEV, а в Люберцах на рабочем стуле Маркус (IKEA).

          Вполне возможно, упомянутый доклад был прекрасным образцом филигранно систематизированных методов, образующих безупречную верифицируемую теорию.
          Или нет :)
          Чтобы поговорить об этом, кто-то из нас должен привести содержание доклада, чтобы другой мог с ним ознакомиться.

          • Konstantin Sakhnov

            Вопрос не в том, знаете ли вы конкретный пример, и даже не в том, что таких примеров в англоязычной литературе масса. И в первую очередь в кино, как в более старой индустрии, нежели игры.

            Факт, что неподготовленного читателя текст может натолкнуть на мысль, что учиться-то надо только на своих ошибках.
            В индустрии достаточно мракобесия и лиц, утверждающих, что образование — это плохо, и единственный способ стать хорошим специалистом — на собственном опыте. Это чушь. Если бы я мог получить полноценное образование геймдизайнера, мне удалось бы избежать многих ошибок.

            Цели таких коллег — иметь толпу исполнителей, которые будут делать, как велит продюсер и не вылазить лишний раз со своим мнением.

    • Rain Skylark

      > почему научить играть в театре можно
      можно, но не по книжкам. А раз за разом отыгрывая роли, подсматривая за чужими, совершая ошибки и исправляя.

      Хоть ты десять книжек прочти по «как играть в театре», а толку будет ноль (а то и в минус), потому что без практики. Ну вы поняли…

      • Alexey Totmyanin

        Можно и по книжкам. При наличии учителя.

    • Alexey Totmyanin

      Прости, что поздно. А кто сказал, что нельзя? Скажу, как человек обучавшийся в театральной студии. Научить играть в театре можно, но вот за качество твоей «игры» никто не отвечает (сам расти). Так же и геймдев: вложить базу можно, а далее — сам.

  • Rain Skylark

    Резюмируя (как я это понял): творчество не формализуется.

    • CuffAdmin

      yep, close enough.
      Другой вопрос, что отделить где «чистое творчество», а где уже полезно выводить правила и закономерности – дело нетривиальное.

  • Sector

    Мне всегда казалось, что подобные статьи появляются от неправильного толкования термина «игроведение». Сорян, если ошибаюсь.

    Homo ludens — Йохан Хёйзинга, как пример.

    • CuffAdmin

      Можно и так сказать – от неправильного толкования термина в определенных кругах они и появляются.

  • Vadim Kutafin

    «а скорее безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии» — после этой фразы, понял, что нет смысла читать дальше — потому что дальше будет просто безвредная болтовня