Дескриптивный подход к гейм-дизайну — Манжеты Гейм-дизайнера
zenith-watch-clock-time-45-wallpaper-1

Дескриптивный подход к гейм-дизайну

Вводная

Привет, читатель! Обычно на МанжетахГД я редактирую и выпускаю статьи в паблик, или сам пишу короткие патетические заметки про нелёгкую судьбу гейм-дизайнера. Это во мне так мой внутренний пессимизм говорит ;)

Сегодня же я хочу, как и всегда коротко, поговорить с тобой про методику принятия решений, которую для себя я обозначил как «дескриптивную». Чуть истории: этот термин берёт своё начало в социологии, дескриптивный метод принятия решений — это метод оценки, направленный на описание паттернов поведения людей при их столкновении с вопросами, которые не имеют логического пути решения. Вопросы и неструктурированные проблемы вроде «моя будущая профессия?», «в чём смысл жизни?», «на чём основывать баланс в игре?» ;)

zero-escape-3

Гейм-дизайнер, по долгу службы, стоит на переднем фронте принятия решений, и зачастую, опирается на собственную «чуйку», которую многие не любят за слабый фактический фундамент решений. Спойлер: можешь называть её «дескриптивная методика принятия решений», чтобы выглядело солиднее, и тебя ждёт успех. При старте разработки нового проекта в воздухе витают сотни вопросов. Ответы на часть из них можно подсмотреть в референсах, на другую часть — в головах соседей по индустрии, но всегда останется десяток таких вопросов, на которые нельзя ответить однозначно. 50 лет назад советские граждане гадали, какая же поверхность у Луны: твёрдая или нет, и не могли найти ответ, основанный на логике, однозначный ответ. Тогда Королёв просто взял лист из блокнота и написал «ЛУНА — ТВЁРДАЯ», закрепив всё своей подписью. Мы не знаем, что происходило у него в голове, но он сделал выбор — это факт.

moon-frames0798Один из извечных вопросов для ГД: «Как сделать первый шаг в балансе новой игры?», и я уверен, что у тебя тоже такое бывало. Сложность не в том, что ответа нет, а в том, что ответов сотни сразу. Как выбрать тот, который сработает? Как раз об этом метод.

Применение

Итак, передо мной встал подобный вопрос, когда 6 месяцев назад я начал работать над игрой в жанре roguelike survival, который предполагает тонкую работу с балансом и таймерами, потому что если не догнуть, то игра будет пройдена с первой попытки, а если перегнуть, то игра отправится в рефанд после 10-15 попыток её хоть как-то пройти. Вот что я сделал:

  • Оценил сеттинг игры (реалистичный, полярная база)
  • Подумал, за что завязать баланс (время, жизненные показатели героев, противостоящие силы)
  • Определил сложность математики исходя из времени на задачу (не дальше школьного курса, чтобы не буксовать)

После этого я стал думать, какие взаимосвязи могут быть у выбранных показателей? С какой силой они влияют друг на друга? Как сделать так, чтобы игрок понял и принял баланс с первых минут игры? Проследовав по подобной цепочке вопросов, заданных самому себе, я нашёл ответ — реалистичный сеттинг даёт хорошую возможность построить всё на взаимосвязях из реального мира. Угу, вот прямо так — то что нужно, потому что делать не долго, потому что понятно и лежит на поверхности, а главное, сработает с огромной вероятностью.

2012winter_box-decision-making-responsibility_1920x1080

Шаг 1

Какие жизненные показатели есть у героев игры?

  • Сон
  • Голод
  • Тепло (привет, они на полярной базе — это важно)
  • Жизнь (те самые суммирующие HP)

Прикидываем, как они меняются в реальной жизни. Человек начинает хотеть спать каждые 18-20 часов, а если он проводит без сна 40-50 часов, то, вероятнее всего, передаёт привет нам с того света. Средний житель Земли хочет есть каждые 10 часов, а «склеивание ласт в условиях полярной базы» наступит за 100-120 часов без крошки во рту. Самое простое — это тепло, потому что при отрицательной температуре человек без одежды полностью остынет за 30 минут, а человек в одежде часа за 3-4. Последнее — hp, по мнению учёных, средний мужчина лишается всего здоровья за 2 дня, если что-то идёт не так (болезнь, переохлаждение, нехватка сна).

Итого имеем (в минутах):

screenshot_2

Шаг 2

Прикидываю в голове, за сколько можно восстановить указанные показатели. Выходит, что здоровый сон — это 8 часов. Сытно поесть можно за 1 час. Согреться за считанные минуты. Принять лекарства, поправляющие здоровье, и почувствовать первый эффект — 2-3 часа.

Получаем:

screenshot_3

Шаг 3

Основа получена — дело за малым: привязать все к логике игры. Опираюсь на механики, которые будут в проекте:

  • Одновременное управление 3 персонажами
  • Высокая значимость сна на мета-уровне
  • Необходимость выходить на улицу в мороз
  • Необходимость отапливать и электрифицировать помещения

Принимаю во внимание особенности жанра (типа permadeath) и желание вписывать полное удачное прохождение игры за 3 часа реального времени. Провожу мысленные эксперименты и заключаю, что игроку будет комфортно положить героев спать 15 раз за игру.

На основании всего вышеперечисленного получаю:

  • Бюджет времени в игре (прохождение за 15 игровых суток = 360 часов, с точки зрения героев игры)
  • Коэффициент для превращения реального времени в игровое (360 игровых часов = 3 часа реального времени. 1 минута реального времени = 120 минут игрового или 2 часа игрового)
  • Могу перевести все временные показатели из реальной жизни в игровую реальность, деля их на 120

Важный момент — с этого момента балансировать всю систему таймингов удобно именно через этот коэффициент. Забиваю полученные временные данные в игру, пробую — делаю выводы. Начало положено, а это самое главное. Хорошо, когда есть от чего оттолкнуться, фундамент, подтверждённый поведенческой логикой, который легко защищать от нападок со стороны.

screenshot_5

Дальнейшая работа и выводы

После получения цифр и нескольких плейтестов я незначительно скорректировал коэффициент, чтобы растянуть время активной игры героями. Как только уверенность в параметрах окрепла, я повязал на эту логику все остальные переменные в игре и пошёл наслаждаться проделанной работой (и вот почему):

  • Стало ясно и понятно, какое время работают генераторы и печи в мире игры
  • Однозначно можно сказать, сколько hp восстановит аптечка, и сколько голода утолит еда
  • Из этого можно понять, сколько аптечек и еды должно быть в мире
  • Однозначная картина по тому, сколько служат инструменты, и с какой скоростью они применяются в игре

И вообще жизнь прекрасна ;) Главное, надо было вдумчиво проанализировать все детали проекта и найти лучшую зацепку, чтобы раскрутить решение вопроса за пару дней.

Спасибо, читатель, что провёл эти 10 минут со мной. Был рад поделиться опытом и логикой рассуждений. Если у тебя есть какие-то вопросы — скорее задавай их в комментариях к статье. Будем разбираться вместе и искать ответы легко и непринуждённо.

Владимир Ковтун
Владимир Ковтун
Гейм-дизайнер, который умудрился родиться в лучшее для этой профессии время. Семьянин и филолог, который считает, что браться за всё сразу — это нормально.
  • Евгений Васильев

    Это не wild eight часом рассматривается?)

    • Нет, Евгений. Проект, над которым я работаю называется Distrust.

      • Евгений Васильев

        Оу, видимо еще не анонсирован, а описание очень похоже было) Спасибо, интересно почитать

  • Дмитрий Дяченко

    А что можно сделать, если нет завязки на реальном мире?
    С чего можно начать?

    • Maximus Shiyanov

      присоединяюсь к вопросу