Эмоциональные заметки инвестора в геймдев — Манжеты Гейм-дизайнера
title

Эмоциональные заметки инвестора в геймдев

Заметка 1. Про вообще

За годы в геймдеве побывал по обе стороны баррикад: и исполнителем, и инвестором. Посетил кучу конференций и познакомился с огромным количеством замечательных людей. НО! Хочется о тусовке без пиетета порассуждать. Мнение человека, пришедшего в этот либеральный IT-мир из мира реального, и мнение это полно скептицизма, а текст был полон интересных матерных оборотов (до редакции, разумеется).

Первое, что меня удивило, так это тотальное общеиндустрийное самомнение о собственной эксклюзивности. Да с чего бы?! Геймдев наверняка вторая после гос.заказа отрасль по растрате чужих денег! Использование для этого модного слова «венчурный бизнес» — тупо отмаз, ибо большинство команд наглухо неспособны создавать конкурентоспособный продукт или являются one-hit-wonder без шансов масштабирования или клонирования собственного чуда. Единицы умеют и хотят реально работать, а эти единицы, собранные в одну команду, и того реже встречаются.

Нежелание отвечать за собственные поступки и решения — это ещё одна отличительная черта геймдева. Всем фиолетово на деньги инвестора. Я видел великое множество проектов, которые ни по срокам, ни по бюджету не вписались в смету. Удивительное для реальной жизни количество людей с лёгкостью говорили фразу «ну да, мой недосмотр», ожидая при этом и далее получать финансирование. Да как так-то?! Совесть есть? А когда инвестор грустит и злится, урезает финансирование, или как-то иначе ставит рамки таким «недосмотрителям», они начинают воротить нос, бухтеть, ещё более «недосматривать» из-за «недоплаты», а потом покидают проект. При этом они встретят неописуемое количество понимания и сострадания среди коллег по цеху на конфах, в чатиках и прочих геймдев тусовках. Само собой: инвестор — негодяй. Вряд ли такое можно себе представить в жизни обычных людей.

Вот ремонт вам в квартире делают, например, или машину чинят — вы что ожидаете? Правильно — качественного исполнения работы в оговорённые сроки. Представьте ситуацию: приходишь такой в свою квартиру, которую делают по специальному уникальному дизайн-проекту от нанятого тобой конструкторского бюро, а там ад, да такой, что Равшан и Джамшут нервно курят в стороне… Ты с претензиями к исполнителю, а он тебе: «ну да, мой факап», — инженер что-то не продумал коммуникации, надо переделать. Твой логичный ответ: «ну так переделывайте за свой счёт!» И тут начинается самое интересное — лицо исполнителя озаряется искренним изумлением от того, что ему не хотят платить за все ту жуть, которую он тут наворотил, он начинает горячо дискутировать, что так не делается, и труд должен быть оплачен, ведь столько работы проделано, а если денег нет, то и продолжать сотрудничество он не готов, и не надо с ним разговаривать грозным тоном или, вообще, на повышенных тонах, он всё же творческая личность. Говорит он так, потому что отлично понимает, как много ещё в индустрии и вне её непуганых идиотов-инвесторов, громоздких неповоротливых суперконтор, где плохо считают расходы, и прочих тёплых местечек, куда он легко сбежит, чтобы получать не кислую зарплату. Отличный вариант, правда?

Законодательство в трудовом праве у нас, к сожалению, пока ещё не настолько продвинуто, чтобы можно было прописать в договорах всю жёсткость спроса за «факапы», но стремиться надо. В реальном мире за такое бы просто уже в лицо дали (многократно). Было бы забавно посмотреть на количество меченных таким образом игроделов.

По зарплатам вообще отдельная тема. Вообще края потеряли, как будто не в России живут. Когда простые граждане РФ слышат о том, что какой-то программист-недавно-с-института воротит нос от зарплаты в 40 тысяч рублей, то в них просыпаются некоторые древние хищные инстинкты и внутренняя неприязнь к «этой интеллигенции» в целом. Вот как раз оттуда и берутся мнения «их бы на завод сейчас, чтобы поняли что к чему». Только не на завод надо, надо просто, чтобы ответственность ощущалась физически, чтобы фраза «переделывать за свой счёт» значила именно то, что значит. Благо зарплаты в индустрии позволяют этот «счёт» иметь.

Например, сидишь ты такой — инвестор, слушаешь команду с очередной гениальной идеей с бюджетом в 15–20 миллионов рублей на 1 год на 10–15 человек команды и говоришь: «Вы всё предусмотрели? Все риски?» В ответ тебе стройный хор: «Конечно! Мы же уже собаку на этом всём съели!» И тут ты им: «А давайте, ребятки, условимся, что если не успеем по срокам, не впишемся в ваш бюджет, или проект после запуска не покажет заложенных в ГДД KPI, то на все правки мы средства будем искать от продажи вашего имущества, идёт?» В ответ пойдёт массив аргументов о том, что игра — это сложный механизм, а индустрия — это ещё более сложный и живой организм, и всё надо настраивать по-живому и все детали предусмотреть нельзя и прочий безответственный бред… Мне вот тогда очень интересно, как в XX веке люди корабли в космос запускали без нынешних компьютеров? Может быть, просто желание у них было и чувство ответственности тоже? А тут налицо просто полное ощущение безнаказанности, и отношение к инвестору, как печатному станку, перед которым обязательства надо выполнять, только если всё пойдёт хорошо.

Вообще, эта формула сотрудничества: «если выстрелило, то я талант, а если нет, то это Х виноват» (где Х — это любое третье лицо или сама изменчивая индустрия) крайне невыгодна для инвестора. Уверен, что обжёгшихся уже о-о-о-очень много. Кто-то зафиксировал убытки и ушёл, кто-то с запасом прочности мартингейлит и играет до победного, но никто, или мало кто реально, наказывает факапщиков, что их крайне расслабляет.

Вообще, к чему я всё это? Да к тому, что желание инвесторов вкладывать в геймдев уменьшается с каждым годом не потому, что не все проекты стреляют (так-то индустрия же растёт), а потому что работать с зазнавшимися раздолбаями неприятно. Учитывая экономическую ситуацию в целом в мире, и в нашей стране в частности, мы наверняка скоро увидим череду схлопывающихся геймдев-пирамид, которым более не у кого попросить денег.

Обидно то, что эти обломки могут похоронить и как реально думающих, делающих и старающихся людей, которые вкладывают частичку себя в свои творения, так и многих по-настоящему качественных функционеров и технарей.

Может быть, на какой-нибудь конференции наконец-то появится тема: «Мемориал погибшему инвестору, или как научиться ценить чужие деньги?»

Заметка 2. Про планирование

1

Процесс составления инвестиционного предложения или, для действующих контор, производственного плана, называемого модным словом пайп-лайн (pipe-line) достоин отдельного внимания.

Основополагающий принцип кратко можно охарактеризовать как «метод научного тыка». Никто, по большому счету, не представляет какие будут тренды в играх на момент завершения планируемого проекта, насколько сильна будет конкуренция в категории, и насколько подорожает UA. Однако, инвестор увидит тщательно расписанную таблицу прогнозируемой выручки с огромным количеством обоснований, анализа рынка, ссылок и прочих данных, которые придают документу «продуманный» вид.

Жестокая правда индустрии состоит в том, что «угадайкой» занимаются абсолютно все игроки рынка. Именно поэтому у мировых грандов типа Supercell в производстве находится по 10–15 проектов одновременно, до софт-лонча доживают 4–5, а до мирового релиза и вовсе 1–2. Просто у этих ребяток есть на это деньги, а у большинства игроделов такой роскоши нет, но желание получить деньги есть у всех.

Принцип «научного тыка» в реальной жизни тоже встречается, яркий пример — игра на живой рулетке, то есть той, где есть человек-крупье. Залог успеха в игре на рулетке состоит в считывании спина (spin) крупье. Это своего рода почерк. Поскольку шарик должен раскручиваться с последнего выпавшего числа, то, кидай его робот с одинаковой силой, углом и скоростью вращения барабана, мы бы всегда видели одну и ту же финальную ячейку приземления. Человек так не может (во всяком случае обычный), поэтому каждый следующий спин слегка отличается от предыдущего, что приводит к появлению диапазона попадания шарика. Самый распространённый из тех, что я видел это «плюс-минус 7 от предыдущего», таким образом, надо закрывать 15 чисел на барабане, чтобы одно из них выпало и получать выигрыш х35 от ставки. Легко посчитать, что чистый плюс составляет х21 — выгодно же! Конечно, для этого надо хорошо знать расположение чисел на барабане и удобно стоять у стола, чтобы успеть всё поставить, пока шарик «бегает» по барабану. Проблема в том, что это хорошо работает в соотношении опытный игрок — неопытный крупье, ибо опытный игрок на этом быстро спалит и красиво угреет за весь банкролл. В геймдеве же, рулеточным языком выражаясь, кто-то заметил спин крупье, но у него всего 5 фишек вместо 15, а то и вовсе нет, кто-то удачно стоит и может быстро и ловко ставить, если скажут куда, кто-то поставил на Zero единственную фишку, а потом снова всё на повтор и выиграл и теперь думает: «как я понимаю эту игру!»

Правда жизни при этом состоит в том, что на дистанции «тайное знание» про спин крупье поможет игроку минимизировать потери от азартной игры, в которую он так любит играть, но никак не заработать. Именно поэтому толстосумов-бэкеров для рулеточников не бывает, а в геймдеве все ещё находятся. Вот бедолаги!

Заметка 3. Про деньги

2

Главное правило: деньги не должны покидать экосистему! Это, само собой, касается только денег инвестора. Свои зарплаты разработчики тратят на что угодно, а вот инвестор свой заработок должен реинвестировать в развитие.

В целом формула заработка большинства игроделов заключается в постоянном привлечении новых инвестиций и инвесторов, а не в создании реально зарабатывающего продукта. Некоторые из инвесторов, отчаявшись заработать с деятельности студии, тоже начинают играть в «продажу слона». Речь о слоне из анекдота:

«Встречаются два друга на улице, один грустный совсем плетётся, а второй широко шагает, улыбается, слона на поводке ведёт. После стандартных приветствий, грустный весёлому говорит:
— Зачем тебе слон?
— Это непросто слон! Это мой счастливый талисман! С его появлением моя жизнь изменилась! Дела пошли в гору, с женой как в медовый месяц, дети в нём души не чаят, даже тёща и та не пилит, а только хвалит меня. Вот веду его на прогулку за любимыми конфетками, уж очень он их любит.
— Продай его мне, а! — взмолился Грустный, — у меня как раз по всем этим фронтам разлад и ужас!
— Даже не проси! — отвечает Весёлый, — как я это дома объясню? Да и привязался я к нему.
— Любые деньги дам! Всё, что есть отдам, только продай! — падая на колени, завыл Грустный.
— Все настолько плохо? — поднял бровь Весёлый и перестал улыбаться, — видать и впрямь он тебе нужнее.
Обсудили цену, ударили по рукам, Грустный расплатился, Весёлый тепло попрощался со слоном и ушёл. Спустя какое-то время, снова сталкиваются на улице. Грустный ещё грустнее стал, вообще лица на нём нет, ведёт слона и плачет.
— Как у тебя так все хорошо было с этим слоном? — недоуменно спросил Грустный, — он у меня весь двор загадил, дом повредил, друзей распугал, детей ещё больше, на тёщу вообще сел, едва не убил, жена меня с ним из дома выгнала! Я не представляю, что с ним делать теперь вообще, и кто его возьмёт!
— Мдаа, друг мой, — взял его за плечо Весёлый, — с таким настроем ты его никогда не продашь!»

Меня искренне удивляет, когда люди в индустрии с гордостью рассказывают о том, как они сделали какие-то проекты, которые генерят какую-то выручку, под это они сочинили «сказку о слоне» и привлекли ещё денег, чтобы сделать ещё какие-то проекты, генерящие выручку, чтобы потом привлечь ещё больше денег на какие-то проекты. Выручки едва хватает на то, чтобы держаться в районе точки безубыточности в лучшем случае, и это они считают блестящим результатом! Более того, при получении новых денег, или продаже доли в студии, нового партнёра просят не изымать полученную прибыль длительное время, так как «мы работаем на развитие» или «привлечение стратегического партнёра». Таких имён довольно много, и причём весьма известных, и выступающих с лекциями на конфах.

А мне вот интересно, о стоимости денег кто-нибудь думает? Если инвестор хотя бы 1 год после инвестирования не изымает хоть каких-то денег из проекта, то он уже как минимум на 10% в минусе, так как мог бы эти деньги просто положить в банк на вклад. С каждым годом этот минус растёт, а шанс выйти в плюс уменьшается, так как в планы разработчика никак не входит позволить инвестору получить прибыль. Почему же в индустрии в авторитете могут быть люди, способные привлекать денег, но не генерить прибыль? Само собой, это офигенский навык — дар убеждения 80 lvl — но как же ответственность перед инвестором-то? Ведь зарплатки и бонусы себе все начисляют с вел-и-и-и-ким удовольствием, да и вообще, обделять себя в чём-то в индустрии не принято, а зря! Скромнее надо быть.

Заметка 4. Про самолюбие

3

Скромность и самокритика, вообще, не являются чертами, присущими геймдеву, и оно понятно — везде давно уже рулит маркетинг, надо себя подавать и продавать правильно, но именно в неразвитости этих черт и кроется проблема.

В своё время я начал свой путь в геймдеве с создания казиношного проекта, построенного на психологической, а не математической модели. Это был своего рода батлер среди слотов с хитрыми бафами, коллекциями, PvP и пышногрудой блондинкой хостесс. Мы чётко попали в свою целевую аудиторию, люди вели себя в игре именно так, как надо было с самого начала, однако, мы сильно просчитались в размере нашей аудитории и её местонахождении. Мы совершили все возможные ошибки, которые только можно с нашим продуктом: попёрлись на iOS в США, где в слоты играют бабульки, с продуктом, рассчитанным на азартных мужчин. Само собой, наши мечты о топах гроссинга или хотя бы категории разбились и об непонимание публики и об цены на UA, который оказался заоблачно дорогим для нас. Нас не спасала даже конверсия в платящих почти в 7% и Ret.D29 в 10%, ибо всё это было в нецелевых, как нам казалось, рынках. Мы стали суетиться, смягчать игру и делать её ближе к привычным американским вариантам, что окончательно убило проект. Существовавшая тогда команда, естественно, развалилась, и никто из маркетинга и аналитики так и не признал, что ошиблись сначала с рынком, а потом с выводами. Нам всего-то надо было переориентироваться на более восточные рынки, а не перекраивать проект под рынок, который нам не по карману в плане продвижения. Моего понимания рынков и авторитета тогда не хватило, чтобы что-то посоветовать или как-то иначе отстоять проект, доказать, что аккуратно корректируя баланс и фичи, можно спокойно фармить свою нишу без малейшей конкуренции.

Мы потеряли огромную сумму инвесторских денег в том проекте, но у меня было чёткое ощущение, что я единственный, кому реально за это стыдно. Впоследствии, когда я уже инвестировал свои деньги в геймдев, я предложил этому инвестору часть своей доли от реализуемых проектов, чтобы хоть как-то компенсировать его потери на слотах. Многим этот поступок покажется глупым или как минимум странным, но для меня это вопрос самоуважения.

Меня как раз удивляют выступающие на конференциях или тематических форумах и чатиках умы, однажды (лет 5 назад) создавшие более-менее удачный проект, или участвовавшие в его создании, а теперь только и живущие, что на критике чужих творений. При этом в сообществе есть масса людей, которые знают правду и об их степени реального участия и суммах, потерянных на их последующих проектах. На каждой конференции есть куча лекций, на которых выступают обладатели «тайного знания» про то, как делать правильные игры, как удержать игрока, как правильно покупать трафик и так далее. Опытных посетителей видно сразу — они на эти лекции не ходят, так как знают, что никто никогда в здравом уме не поделится знанием, приносящим деньги, ибо рынок жесток и не прощает ошибок. Выходит, что лекции существуют для придания индустрии романтического образа сообщества творцов, одержимых идеей, так что ли? Где тогда уголки «для плохих парней», которые знают сермяжную правду и говорят «как есть» без розовых соплей? На общепринятых конфах нет таких, или меня не зовут в такие (что тоже допускаю). «Плохие парни» ходят по секциям выставляющихся инди, смотрят их свежие непуганые реальностью идеи, берут что-то на заметку, прибалтывают ребяток на паблишинг, или к себе в команду под разными соусами. Общение — единственный ценный аспект конференций, будь твоя цель схантить кого, идеями зарядится, себя порекламировать или ещё что-то. А замечали как часто в процессе более приватного общения задаётся вопрос: «А на что они живут?» И на этот вопрос частым ответом будет: «Не знаю, видимо, есть какой-то инвестор». Я это слышал десятки раз за эти годы…

Заметка 5. Про светлое будущее

4

Несмотря на мрачный тон моих заметок, я позитивно настроен и верю в светлое будущее. Правда, я вижу необходимость некоторых изменений в поведении и образе жизни геймдев сообщества, чтобы это будущее стало действительно светлым.

Во-первых, пора уже признать, что рынок более не растёт, как Вселенная после большого взрыва, и всем по отдельности не хватит места под солнцем. Инновационные идеи для игр заканчиваются, конкуренция растёт, паразиты рынка — продавцы трафла, затягивают удавку небольшим студиям, а крупные игроки им в этом только помогают. Надо переставать жить на широкую ногу, начинать считать расходы очень тщательно и объединяться в своего рода кооперативы. Крупные конторы неповоротливы и слабокреативны, они фармят имеющуюся поляну всеми способами, ждать от них очередного взрывного хита сложно — да им это и не нужно, ведь новое — это всегда риски. Я с ними полностью согласен, гораздо проще потом купить фартового или талантливого выскочку, когда его продукт покажет хорошие показатели, а до этого пусть рискует молодёжь. Однако в индустрии много плотных середнячков или небольших команд с хорошим потенциалом, которым порой просто не хватает запаса прочности на дистанции. Все знакомы с ситуацией, когда бабло кончается, проект ещё не доделан, и надо искать заказы на фрилансе, чтобы большой художник не умер от голода. Так почему не перевести это всё в упорядоченное русло? Получится что-то вроде заполнения простаивающих рабочих слотов: у кого-то художники, у кого-то моделлеры, где-то ГД, где-то даже и программисты, хотя эти вечно заняты какими-то фиксами и так далее. Только надо отбросить идею заработать на коллеге по цеху, а работать в рамках взаимопомощи по себестоимости или бартером.

Во-вторых, необходимо поработать над общеиндустрийным чувством обиды и недосказанности. Пусть и говорят, что не стоит выносить сор из избы, но в такой сфере, где человеческий фактор крайне важен, информация о косяках работников или работодателей, изложенная сухо, объективно и без эмоций, будет очень полезна. У банков же существуют бюро кредитных историй, несмотря на то, что каждому банку на другой наплевать и все хотят заработать. Многие конфликты разгораются не из-за желания одной стороны кинуть другую, а по причине простейшей мискоммуникации. Простейший пример из моей практики времён слотов: фриланс художник, которого дала головная контора, рисует с неудовлетворяющей меня скоростью. По факту на конец месяца я получаю от художника в два раза меньше арта, чем от других. Я высказываю свои претензии, на что получаю ответ о том, что работа должна быть оплачена полностью за месяц, так как художник работает не на сдельной основе, а как бы на зарплате. Мой аргумент о том, что зарплата платится за работу, а не за просиживание штанов, а её скорость именно это и напоминает, действия не возымел. В ответ я получил что-то типа «вы не торопили, я не торопилась», а далее текст о её самобытности, своих условиях работы и так далее и тому подобное, слово за слово: конфликт зашёл в тупик. Я полную сумму платить отказался, так как считал это оскорблением, а художник пригрозила придать случай огласке в сообществе фрилансеров. Я сказал, что не против, ибо мне есть чем обосновать, а вот мой партнёр решил не обострять и оплатил всё, как она просила. На мой взгляд, несмотря на мискоммуникацию по поводу системы её оплаты внутри нашей же конторы, таких лентяев надо предавать огласке.

Есть и более мягкие характеристики: талантлив, но разгильдяй; много умничает — мало делает; обещали медицинскую страховку, а выдали только автоаптечку; как программист не очень, а вот как их командир отлично справился; и так далее. Существуй у нас такая база, я бы сэкономил несколько миллионов рублей как минимум.

В-третьих, про экспертное сообщество, которое не умничает по конференциям, а реально занимается оценкой потенциала проектов и консалтингом, помогает составлять инвест предложения может быть даже с аппрувом от видных лиц индустрии. Мы все, по большому счету, друг с другом знакомы, так или иначе, а значит довольно быстро можно оценить способна ли такая-то команда осилить такой-то проект, реалистичен ли представленный ими бюджет и прогноз доходов, это всё реально даже без тайн ГДД, если авторы будут считать его суперсекретом. Я вас уверяю, вменяемый инвестор охотно оплатит такую экспертизу перед принятием решения о финансировании проекта.

Вообще, касательно инвесторов и инвестиционного климата и культуры: надо поднимать уровень, коллеги. Организаторам конференций давно пора задуматься о создании ветки для инвесторов и бизнес-ангелов, которые могут видеть проекты, слушать мнение сообщества и экспертов, а всех эти пустобрёх-лекториев подсократить. Возможность в складчину финансировать какие-то из них, при поддержке или помощи крупных игроков геймдева, тоже стала бы большим плюсом, ведь рискнуть 1,5 миллионами рублей — это совсем не то, что рискнуть 15–20 миллионами. Поддержка крупных или средних контор обеспечит страховку, что если проект завис, есть всегда кому подхватить знамя — что-то типа поручительства. Зачем это крупнякам? А вы посмотрите на проекты «Народный артист», «Фабрика звёзд» и тому подобные, это взращивание падавана на издание за, по сути, чужие деньги.

Касательно запросов на «чужие деньги» — у нас же совсем неразвита культура инвест питчей. Все эти суетливые трехминутные марафоны на конференциях это дешёвейший speed-dating, на котором можно найти себе только перепихон на вечер или просто поржать, но не более. Серьёзные инвесторы туда не пойдут, правильные питчи за 3 минуты не делаются, а ведь деньги есть. Даже в наше сложное нищее время деньги есть в стране, только их боятся давать в геймдев — уж слишком всё мутно, мутнее, чем в казино полном шулеров. Есть о чём задуматься…

Посыл сего длинного текста прост: как только геймдев покажет, что готов нести ответственность за свои идеи, планы и действия, то в нём будет приток новых денег. Как только сообщество игроделов перестанет быть кружком самовлюблённых талантов, употребляющих массу странных терминов и заносчивое «я вырос в компьютерных клубах», то к нему начнут относиться как к реальной индустрии. Индустрии, в которой есть прозрачная экономика, правила поведения, морально-этические нормы и стабильные игроки. Я верю, что это реально — нужно просто начать процесс.

Гостевой пост
Автор текста: Аким Денисов.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)
  • Дмитрий Ермолаев

    Очень хорошо. Прям очень.

    Мои размышления на тему:
    1) Факап по бюджету. Был приведен хороший пример про улетание в космос — в космоиндустрии — неимоверное количество переносов по срокам (а, следовательно, по бюджету). Невозможность оценить объем работы заранее — и ошибочная оценка сроков в меньшую сторону — то с чем приходится смириться при создании сложных систем. Чем больше в игре уникального, тем непредсказуемее сроки (прям как R&D).
    Это, естественно, не исключает того, что можно банально профакапить все, или же не иметь достаточной подкованности для оценки объема работ по типичным задачам.
    Можно, конечно, закладывать все риски изначально давать ценник х3, но тогда будет другая ситуация — дали 1000рублей, а съели только 300. Не думаю, что это правильно.

    Когда я работал не в геймдеве, но в софтостроении — там было лучше, в плане выполнения работ за оговоренную сумму — но там цена перезакладывалась в несколько раз (как страховка на все случаи жизнь, если что-то пойдет не так).

    2) Про угадайку. Специфика распределения профита по играм (по крайней мере если мы говорим о мобильном рынке) 10 лучшим — 90 денег (что в свою очередь означает — 1% лучшим — 81% денег). Суперцелл не занимаются угадайкой — это система по нахождению работающих идей и лучше прототипирования еще ничего не придумали. На мой взгляд — инвестор в игрострое не может и не должен рассчитывать на 1 проект. Он должен иметь дистанцию. Какая бы у вас не была крутая экспертиза, какие бы не были крутые разработчики — есть огромный шанс что игра не будет конкурентноспособна.
    Хорошая экспертиза отбросит часть неработающих заведомо идей. Золотые руки уменьшат шанс выпустить некачественный продукт и не профакапить сроки. Но гарантий что выстрелит — никто не даст. На дистанции это сработает — в случае с одним проектом — можно поставить на зеро :)
    Т.о. ситуация когда один проект тащит 5 других — абсолютно нормальна, как и ситуация, когда на один вложенный в игру рубль — возвращает 10.

    3) На конференциях часто говорят про ту часть работы, которая связана с оперированием — и тут есть много разной информации как на хорошем проекте заработать еще больше. Это не связано с разработкой новой игры. Или это может быть информация про «как сделать правильную игру» — но это знание будет лишь малой крупицей от всех необходимых знаний и будет значить еще меньше, если мы захотим оценить коммерческий успех игры.
    Инвестору который вкладывается до релиза — скорее всего, ловить здесь нечего.

    Еще раз спасибо за статью :)

  • Serj Nilov

    А для меня загадка века — мотивация инвесторов. Если взять эти же 15 миллионов рублей, то на них можно запустить десяток проектов, которые имеют реальный потенциал, но не требуют огромных вложений в графику. Но зачем-то их вбухивают в красивые проекты, для надёжности ещё и клонирующие чужие механики. Неужели никто из инвесторов не верит в небольшие проекты?

    • Юрий Бекетов

      Ходят слухи, что инвесторов можно призвать… Нужно просто назвать игру «Clash of «, иконкой где кто-то орет и стандартными моделями монетизации. И все, в принципе «игра» готова, деньги есть. Далее можно заняться настоящей игрой на вырученные деньги.

  • Igor Krutov

    > Инновационные идеи для игр заканчиваются
    Ой-вэй, идеи закончатся, и играть будет не во что. Хотя статья годная в целом.

  • Alena

    Спасибо за статью, по сути, без воды и расшаркиваний. Было бы ещё интересно почитать, какие шаги стоит предпринимать инвестору, уже вписавшемуся в геймдев, но не получающему обещанных командой (или тем, кто обещал) KPI

  • Gallegher

    Чтению добавляет интриги то, что загон про стратегию выигрыша в рулетке, окончательно подтверждающий, что автор поехал крышей, расположен в середине текста.

  • Pavel Kulikov

    Простите, а автор не пробовал в кино сходить? Там сценарии по формулам пишут уже и 100 лет индустрии, там-то наверное все несут ответственность, экспертиза во все поля и все умеют штамповать хиты уже давно. Или нет?

    Пример про кино показывает, что зарабатывать на чувствах людей очень сложно. И пока мы сами себя не понимаем на 100% будут удачи, серии удач и сотни неудач вокруг.
    Это не чистый бизнес. Тут нельзя просто сделать по книжке и получить гарантированную прибыль.

  • Дмитрий Горбачёв

    Написано нескучно, но по сути бредология имхо. Не очень понятно какое отношение имеют к ресурсу про геймдизайн, душевные переживания конкретного инвестора и его печальная история.

    Вопрос. Почему вы не инвестируете свои деньги в булочную? Там как раз нет проблем с планами, оценками рынка и прочими неопределённостями. Мне кажется тут есть проблема восприятия, и любой инвестор в геймдеве экзальтирован историями топовых проектов, и считает что сделать проект, зарабатывающий миллион долларов в минуту это норма, а все остальные кейсы = кривые специалисты/команда и т.д. Отсюда и ваша боль, пропасть между ожиданием и реальностью.

    • Matsukaze

      Мы просто подумали, что точка зрения «другой стороны баррикад» может быть любопытна народу :)

  • Cooler

    Ну какая может быть ответственность там, где результат не зависит от выполненной работы? Про ремонт сказано верно — есть чёткие критерии качества работы. То же самое про запуск космического корабля: полетит или нет — зависит лишь от того, как выполнена работа. А на рынке всё иначе — есть фактор случайности. Где-то меньше, где-то больше. В геймдеве, как и в шоу-бизнесе — случайности много, потому и риски большие. А вовсе не потому, что разработчик плохой — не хочет нести ответственность за показатели. Конечно не хочет, когда они от него зависят быть может на 30%! Если бы всякий разраб был готов брать на себя бизнес-риски — зачем вообще были бы инвесторы? Не хватает денег — бери кредит и работай!
    Собственно, в этом абзаце вся суть этой длинной статьй :)

  • Max Kravchenko

    Где-то хорошо, где-то спорно, но вот этот момент:
    «Инновационные идеи для игр заканчиваются» — вообще не в тему.

    В момент до реализации любой инновационной идеи можно сказать, что они закончились. Но нет. Только сказали — а вот она, следующая. И так будет всегда. Мы так устроены — искать что-то новое. И каждый нашедший будет загребать. Но предсказать это не выйдет. И не надо путать по настоящему инновационные идеи, создающие то, чего не было, но очень нужно, с очередным клоном с орущей рожей на иконке.

  • alphyna

    а меня по-дурацки заинтриговала история про художницу!

    она знала, сколько в месяц делают другие художники (и сколько им платят)? ей были поставлены чёткие требования по количеству арта, который нужно произвести, с проговоренной системой штрафов за неисполнение?

    (где-то рядом с этими вопросами бродит проблема, из-за которой единый каталог специалистов индустрии малопредставим: со своих колоколен ситуации всегда выглядят специфически.)

  • Наверное, чтобы начать процесс, нужно начать его в правильном направлении?

    В статье недостаточно конструктива.
    Заметки 1-4 — чистый вайн.
    В свете данных фактов, все это недостойно супер-инвестора, больше похоже на частный вайн с форумов, которого ежедневно десятки и сотни тем.

    1) Озвучьте пожалуйста конкретные требования от инвестора к соискателю инвестиций в области.
    2) Нужно больше примеров для подражания и «как сделать правильно».
    3) Есть запрос на создание инвестиционных кооперативов, но это опять таки не к разработчикам и мимоходом. На самом деле, создается впечатление, что именно в этом Ваша эффективность была бы выше.

  • Да уж, материал спорный :о) Местами есть яростное согласие, но местами есть возражения. Это предельно логично, что если одна сторона нарушила договоренности, то ответственность должна нести она, а не вторая сторона. Но где же рекомендации по составлению таких договоренностей? Из текста я вижу только «либо KPI по ГДД, либо продаем личное имущество». Также вижу пример, когда договоренность оплаты художницы обсуждается после месяца работы, а не до него. Как же другие практики? Там разбить проект на майлстоуны, описать их состав, согласовать приёмку, а дальше пока не сдадите майлстоун, оплаты не получите.

    Почему-то к тексте не упоминается представитель команды, с которым работает инвестор. Разве это не важно? Ведь именно с ним регулируются конфликты. Или инвестор должен микроменеджерить всю команду разом?

    Про конференции тоже не понял. Во-первых, ничто не мешает подать заявку на доклад, если не устраивает качество докладов на конференциях. Во-вторых, количество конференций штучно и их организаторы всем известны. Ничего не мешает связаться с ними и предложить организацию трека по интересующей теме. Есть успешные примеры такого подхода.

    И всё же я люто одобряю появление таких материалов на индустриальных сайтах. Возможность взглянуть на вопрос с другого ракурса полезна для разработчиков. То, что может инвестору кажется очевидным, у разработчика может округлить глаза — «А так можно было?». Плюс, эмоциональный разговор о наболевшем — отличный способ вскрывать болячки. Да, сначала будет неприятно, но зато потом станет легче.

    p.s. Ещё у меня вопрос. Кто такие обычные люди?

  • badunius

    Трудно мне, как потребителю, принять точку зрения автора статьи. Особенно после исповедей разработчиков о том, как издатель задушил половину фич и потребовал, чтоб обязательно было не меньше N dlc. Нет, деньги отбивать, конечно, нужно, и фаст-фуд, конечно справляется с этим на ура, но тошнит как-то…