Кривая сложности — Манжеты Гейм-дизайнера
1-h97lRKTQgOH-XocVtM8ghg

Кривая сложности

Как понять, насколько игроку комфортно играть в вашу игру и насколько она сложная и интересная? Построить кривую сложности!

Кривая сложности — это функция зависимости навыка игрока от времени в игре.

 

 

Здесь не хватает Souls-серии

Математическим языком: s = f(t), где s — навык, t — время. Т.е. оси графика кривой сложности – навык игрока (сложность игры) и общее время игры.

Кривая сложности дает наглядно понять, насколько быстро игрок учится и не становится ли ему слишком скучно или сложно.

Хорошо сбалансированная по сложности игра вводит игрока в состояние потока. То есть, увлекательна и приносит удовольствие. В теории, идеальная кривая сложности выглядит как-то так:

 

На сложность игры обычно влияет множество факторов, во многом зависящих от жанра и механик.

Сложность походовой стратегии, социальной фермы и мультиплеерного шутера основаны на совершенно различных параметрах и процессах. Поэтому и функции сложности будут разные.

Попробуем построить кривую сложности. Для удобства возьмем нашу упрощенную математическую модель на основе Фибоначчи из первого поста.

 

А — самый первый класс монстров, поэтому в столбце вознаграждения “за трех текущих” стоит ноль. Все 10 монстров посчитаны в столбце “за семь следующих”.

Сначала построим кривую сложности для варианта с простым рядом Фибоначчи.

Мы помним, что убийство монстра любого уровня занимает одинаковое количество времени. Так что примем 1 убитого монстра за единицу времени.

Вертикальная ось — навык игрока, который здесь мы выражаем через способность справляться с монстрами с помощью имеющихся предметов. Классы предметов и монстров помечены цветными маркерами.

Горизонтальная ось — время, которое мы измеряем в убитых монстрах. Классы монстров также помечены цветными маркерами. Когда один цвет сменяется другим — игрок встречает новый класс монстра.

 

Мы видим, что после каждых 10 убитых монстров игрок получает новый комплект брони и встречает новый уровень монстров.

После 100 убитых противников игрок уже получает предметы класса К и успевает увидеть аж 10 классов монстров (А-К).

Контент потребляется очень быстро. Игра при этом не старается развлечь игрока — кривая сложности не очень-то и кривая. Предсказуемость зашкаливает.

Но эту проблему в первом посте мы определили даже без визуализации. И решили ее новой моделью — Фибоначчи с модификатором 0,8. Построим кривую сложности новой модели.

 

Теперь игроку приходится убивать все большее количество монстров каждого последующего уровня, чтобы получать доступ к новым предметам и управляться с более тяжелыми противниками.

Второй апгрейд игрок получает не на 20 монстрах, а на 23, третий — на 38 вместо 30, и так далее. В итоге за 100 убитых монстров игрок едва успевает встретить 7 классов монстров и получить комплект предметов Е.

Этот график уже выглядит гораздо лучше первого — игра стала менее предсказуемой, контент потребляется не так быстро. Но ключевой момент модели остался неизменным — сразу после того, как игрок получает мощный набор предметов, он встречается с мощным противником.

Это постоянный челленж и напряжение. Игрок не успевает получить позитивный фидбек от полученных усилений — мы сразу отбрасываем его назад в то же положение, в котором он был, сражаясь с более слабыми монстрами более слабым оружием.

 

Дадим игроку время насладиться новоприобретенной мощью. Как? Простой ответ — дать ему побить новыми игрушками старых слабых монстров.

Для этого вернемся ненадолго к нашей табличке:

 

Мы помним, что базовое количество убитых монстров текущего уровня для левелапа предметов — 10. Теперь первых 3 монстров текущего уровня заменим на 3 монстров предыдущего уровня. А потом уже примением модификатор 0,8.

Таким образом мы немного “гнем” кривую сложности, чтобы чередовать сложные участки с простыми и давать игроку позитивный фидбек на его усилия.

Посмотрим, как изменилась кривая:

 

Когда игрок убивает достаточно монстров, чтобы купить новое снаряжение, он переживает переломный момент. Убивать монстров становится гораздо проще и приятнее, игрок отдыхает и наслаждается своей мощью и новыми возможностями.

Но затем игрок достигает своего пика мощи, на котором все же встречает новых гораздо более сложных монстров. Игра не успевает наскучить и вновь бросает игроку вызов.

Благодаря таким эмоциональным качелям игрок впадает в состояние потока и увлекается игрой, которая тонко играет на струнах его желаний.

 

 

Переломный момент

 

Кривая сложности масштабируется в зависимости от желаемой детализации. При сильном увеличении отрезка от пика мощи Б до переломного момента В мы смогли бы увидеть, что это не прямой отрезок. Он также имеет свои переломные моменты и пики мощи, например при покупке только какого-то одного предмета из комплекта.

 

Напоследок сравнительный график

 

На этом цикл про Фибоначчи я пока закончу, в следующий раз поговорим о чем-нибудь еще.

Stay tuned!

 
Ник Филатов
Ник Филатов
Game Designer @ Cloud Castle