Микротранзакции или смерть сингл-плейера? — Манжеты Гейм-дизайнера
elitefon.ru_5373

Микротранзакции или смерть сингл-плейера?

 

Как вы знаете, в индустрии сейчас не утихают споры по поводу кошерности микротранзакций в AAA играх. На поверхности все достаточно просто: игроки не хотят pay-to-win в игре за $60, а игровые компании — хотят. Но на самом деле это симптом, а не болезнь. Проблема гораздо серьёзнее, и об этом — мои мысли вслух.

tumblr_inline_ozo09ar3Dl1sgprwr_500

История Remedy

Первый раз я обратила на неё внимание, когда компания Remedy (Max Payne, Alan Wake) за продуктами которой я очень пристально слежу как фанат:
1. сначала объявила о неудовлетворительных продажах Quantum Break,
2. затем изъяла Alan Wake из цифрой продажи — не смогли продлить лицензию на музыку (т.е. настолько не отбивается по деньгам, что даже не поменять эти треки на какие-то другие)
3. а затем вообще пошла продавать свои акции на бирже (IPO).

Тогда я написала об этом отдельную заметку.

tumblr_inline_ozo09rQy1P1sgprwr_500Всё указывало на то, что у Remedy проблемы с деньгами, и продажи новых игр не окупают семилетнюю разработку. Это очень беспокоило меня, так как в перспективе могло значить вымирание таких компаний (сосредоточенных на хорошем сингплеере) и целой ниши игр с ними.

Вот периодичность выпуска их игр: 5 лет, 2 года, 7 лет, 4 года (мобайл), 6 лет (между двумя ПК играми). Только 2 года ушло на то, чтобы из ассетов Alan Wake с готовыми механиками собрать к нему несколько новых уровней и выпустить American Nightmare (вдумайтесь: 2 года!).

tumblr_inline_ozo0ko3avs1sgprwr_400Сейчас на сайте Remedy написано, что компания закончила 2016 с operating profit €3.9 million. В 2016 был выпущен Quantum Break — для релиза ААА тайтла это очень скромные цифры.

Второй раз проблема дала о себе знать как раз с лутбоксами от EA.
Аналитики писали:

Микротранзакции — логичное развитие событий. А что вы хотите, если компании не могут отбить стоимость разработки продуктов при прямых продажах?

Но погодите. А может нужно думать, как снижать стоимость разработки?

Обычно разработка занимает целую вечность сразу по нескольким причинам:

tumblr_inline_ozo1l5EN741sgprwr_5000. Пре-продакшн

Нужно понять какую игру и для кого мы производим. Например, Doom (2016) стартовал разработку в 2008 г. Команде понадобилось 3 года (ходят слухи, что все 5) и несколько рестартов с нуля, чтобы понять, к какой концепции нужно прийти. И только в 2011 году они начали разработку по этому концепту.

Поскольку главная задача пре-продакшена — внимательно всё обдумать, то иначе как “думать быстрее” тут тяжело что-то посоветовать.

1. Движок и технические ограничения

Приходится менять движок, т.к. изменилась планка качества на рынке или старый движок не поддерживает те фичи, которые нам нужны.

2. Контент

Нужно создавать новый контент и, как правило, это самая продолжительная часть продакшена. Планка качества выросла, и теперь народ хочет максимально реалистичный графон. А ещё мы сменили жанр и/или движок.

Итого — начинаем всё по новой.

3. Велосипед

Мы изобретаем велосипед всякий раз, даже при разработке базовых механик, т.к. готовые решения для нас не работают так, как мы хотим /не налазят на нашу игру/не продаются в сторе вашего покупного движка/мы не знаем у кого спросить.

Простой пример:

У линейки GTA нет общего геймдизайна за пределами “стреляй и воруй машины”. В GTA III (2001) и Vice City (2002) герой не мог плавать, в San Andreas (2004) — мог плавать и нырять, в Liberty City Stories (2005) — не мог ни плавать, ни нырять. В Vice City Stories (2006) и GTA IV (2008) — мог плавать но не нырять, в GTA V (2013), наконец, может и плавать, и нырять.

tumblr_inline_ozo1rjQcH61sgprwr_500Игры перечислены в хронологическом порядке. То же касается отношений игрока к недвижимости. И это всё игры одной студии. Т.е. они даже между собой не могут передать знания от одной команды другой. Все наработки предыдущей игры идут на свалку. Каждый раз всё начинается с нуля.

Сам график выпуска игр тоже заставляет задуматься — обратите внимание на сроки производства между GTA 2, III, IV и V.

tumblr_inline_oznw75LjUC1sgprwr_500Разница в движениях и боевке серии Witcher между всеми тремя частями просто разительная. Парни из CD Projekt начинали всё с нуля в мире, где уже есть тысячи игр с готовым и хорошо работающим управлением от третьего лица. И традиционно, — во время разработки Witcher II им пришлось пересаживаться с движка первого ведьмака на свой собственный.

Кто справляется?

Ubisoft — используя гениальный принцип “те же яйца, только в профиль”, меняет обёртку контента, почти не меняя остального.
Это позволяет релизить игры с завидной регулярностью.

tumblr_inline_ozny9dny2a1sgprwr_500Обратная сторона — если какая-то механика не дошлифована и работает плохо — это передаётся по наследству. Assassins Creed протащил с собой кривое управление через все тайтлы.

EA — примерно в таком же состоянии (как бы EA не ныли, что им не хватает денег). Есть постоянно кормящие франшизы, для которых знай себе только контент подвози. Если я правильно помню, самая зарабатыющая игра от EA как раз FIFA. Проблемы у EA начинаются, когда они пытаются произвести что-то оригинальное и получается так себе (в последние несколько лет).

Т.е. EA сшибает кучу баблища, тратя сравнительно немного на обновление контента, при этом очень расстраивается, когда в разработку игры действительно нужно вложиться. Поэтому пытается монетизировать ее по полной, выжав игроков досуха.

Список всех франшиз у меня в скриншот не влезает, поэтому можете посмотреть вот тут.

TellTale — используют один движок, переиспользуют ассеты. Релизятся не прекращая по несколько тайтлов в год. Производственный цикл одной игры, как видно из таблицы — год и меньше. Сравнительно низкие издержки производства плюс поэпизодная модель позволяют TellTale зарабатывать достаточно неплохо (да не введёт вас в заблуждение недавное сокращение работников — это подчищают после закончившихся проектов).

tumblr_inline_oznyipz6dP1sgprwr_500СD Projekt RED — хорошие парни, не пихают микротранзакции в свои игры (аминь), используют свой максимально офигенный движок для производства. Но главной проблемой остаётся куча контента, которую нужно произвести, поэтому производственный цикл всё ещё огромный.

tumblr_inline_ozo3cjhRVE1sgprwr_500Blizzard — одними из первых просекли фишку игр как сервиса с WoW.  Используют отдельный движок для каждого продукта, производят кучу контента, но, похоже, никого это не беспокоит, т.к. деньги поступают регулярно, а новые продукты заточены только под сервисы и мультиплеер. Студия может спокойно закрыть проект, который был в разработке 7 лет.

tumblr_inline_ozo1cakWuk1sgprwr_500

Что делать?

Короткий ответ: нужен один движок, который умеет сразу всё и максимально кастомизируется. Но чтобы его разработать и стандартизировать уйдёт ещё 10-20 лет.
Забудем пока об этом.

Длинный ответ: нужно решить 3 основные проблемы:

  1. Необходимость создания новой игры с нуля.
  2. Куча контента для неё (в основном это, а также качество этого контента сейчас отличает AAA разработку от всего остального).
  3. Постоянно растущая планка качества.

Это создаёт замкнутый круг.
Поднятие планки вообще портит всю малину и постоянно ресетит прогресс разработчиков по арту, геймплею и т.д.

Это сравнимо с гонкой вооружений: разработчикам постоянно приходится делать еще большие карты, еще больше контента, еще лучше анимацию в своих часовых катсценах и т.д., а то если не они — то это сделают конкуренты и заработают больше.

Лично мне, как игроку, кажется, что игры в своей кинематогрофичности достигли достаточного уровня, чтобы быть как в жизни. И что для технологий тоже больше не применим закон Мура. Сами Intel признались, что развитие технологического прогресса замедляется и скоро, в своей экспоненте, упрётся в вертикаль, которую без качественного скачка не преодолеть количеством.

Последние несколько лет AAA игры особо не отличаются между собой качеством арта и производительностью (это моё личное наблюдение как игрока). Единственная область, которую можно шлифовать до посинения — это лицевая анимация и motion capture.

tumblr_inline_ozx89acTUQ1sgprwr_500

tumblr_inline_ozx89vma7d1sgprwr_500

tumblr_inline_ozx8afVPD81sgprwr_500

tumblr_inline_ozx8azKTnS1sgprwr_500Признаемся себе: от того, что я смогу разглядеть царапину на бронированной попе имперского штурмовика, как бы прекрасно эта попа ни была отрендерена, игра не станет значительно лучше.

В выигрыше в текущей ситуации оказываются АА студии, от которых никто ничего не ждёт, но чьи игры выстреливают. В том числе благодаря механикам, а не гонке за классным артом. Тот же Minecraft стал популярным явно не из-за графона, да и PUBG нельзя назвать красивой игрой. Nintendo, вот, тоже не гонится за графикой на острие атаки, а вполне хорошо себя чувствуют в нише не самых красивых, но доступных игр с упором на гейм- и левел дизайн.

Короче, единственным разумным выходом было бы притормозить гонку повышения ожиданий и выйти из круга. Хотя бы на уровне договорённости топовых игроков.

Это даст возможность переиспользовать свои ресурсы (пусть на уровне 3д моделей, но это уже огромная экономия денег). А это, в свою очередь, существенно или нет, но сокращает производственный цикл.

Теперь про механики. Мораль, за которую топлю лично я, проста: индустрии нужно выработать best practice и сделать их общедоступными.  Чтобы очередной офис тех же EA не тратил год на разработку того, что у них уже есть в других продуктах, не говоря уже о молодых компаниях.

tumblr_inline_ozo2leamKZ1sgprwr_500Чтобы не изобретать велосипед каждый раз, нужны готовые решения. Как технические “из коробки”, так и решения на концептуальном уровне. Мы — Близзард — считаем, что для управления в MOBA нужно делать вот так, а мы в CD Projekt  думаем, что пайплайн у катсцен оптимален в таком виде — ну вы поняли.

Конечно, в условиях капитализма — это дикая мысль. Но если не оптимизировать индустрию, то скоро и у топовых разработчиков не останется хороших игр, в которые можно поиграть после работы.

Ситуация индустрии фрактальна — эти проблемы точно также втречаются и в каждой отдельной компании, где продуктов в разработке больше одного, и каждая команда изобретает свой велосипед.

Обычно это решается людьми, которые отвечают за оптиматизацию процессов и технологий между командами. Такие люди грохают по столу кулаком, заглушая крики недовольных, и говорят: “Так, с этого месяца начинаем использовать Jira потому, что это удобно”. Или “Переходим на Agile, задолбало работать в хаосе”. Или “Хватит разводить рабочие чаты в скайпе, переходим на Slack”. Вот такие люди нужны нам в глобальном масштабе, давайте растить и поддерживать таких.

Индустрии явно стоит сделать фокус на улучшении своих внутренних процессов, иначе следующего Alan Wake нам придётся лет десять ждать. А одной фифой сыт не будешь…

Мнение Манжет

dg_korogodin-01

Алексей Корогодин

Индустрия компьютерных игр очень молода, одна из самых молодых (если не самая) в мире. Как следствие, сейчас она стремительно растёт и развивается в попытках найти своё место в этом мире. Отсюда и погоня за обложкой (графикой), отсутствие чётко сформулированных правил и догм, и метания разработчиков, а в месте с ними и игроков (или наоборот), из стороны в сторону. Вспомните себя в старших классах.
То, о чём говорит Алина, безусловно верно и при этом крайне утопично — в современном мире возрастающей бюрократизации приходить к единому мнению становится всё труднее даже в, казалось бы, очевидных вопросах. За примером далеко ходить не надо — известная всем нам европейская вилка была разработана в 1963 году, а принята в качестве европейского стандарта лишь в 1990. Тем не менее с ней до сих пор имеются проблемы совместимости и отсутствует международный стандарт.
Перемен стоит ждать тогда, когда игры как понятие утрясутся в головах как разработчиков, так и игроков, а люди перестанут судить их, как книги, по обложке.

nick2

Никита Филатов

Идея о неком общем пуле best practices, знаний, ноухау и правильно построенных процессов — очень правильная и захватывающая, хоть и немного утопическая. К этому точно стоит стремиться (да вроде все и стремятся, посмотрите на GDC и Gamasutra), но держать в уме, что всеобъемлющий результат будет достигнут нескоро. А вот мысль о том, что нужно правильно планировать скоуп и максимально оптимизировать разработку — безоговорочно верная и выполнимая прямо сейчас.

12794930_1329380897087297_7447311280851807404_o

Артем Волков

Сами по себе микротранзакции в платных играх — это не плохо. Более того, они являются необходимым шагом с учетом увеличения затрат на производство ААА-тайтлов. Ошибка EA, по моему мнению, была не в самих loot box’ах, а в их содержимом. Иными словами, pay-to-win появился там, где концептуально не был предусмотрен. Мне кажется, что уникальные скин-сеты для Дарта Вейдера зашли бы куда лучше, а главное — не сломали бы игровой процесс, с чем и столкнулись люди, не приобретавшие loot box’ы.

Что касается уменьшения затрат на разработку и создания пула best practices — вряд ли разработчики пойдут на такой отчаянный шаг, ведь никто не любит делиться своими секретами. Быстрее напишут нейросеть, которая будет разбирать игры на составляющие, создавать биг дату, а мы, с помощью новых инструментов, будем анализировать и выделять из всего только лучшее.

Гостевой пост
Автор текста: Alina Brazdeikene.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)
  • Хорошая статья. Принципиально перестал покупать Fifa, когда три года подряд в игре не менялось почти ничего, тот же движок, те же комментаторские фразы, а добавляли только то — что по идее должно в бесплатном апдейте скачиваться! Я говорю о составах команд. Хочешь чтобы у тебя был новый состав — купи новую игру.

  • Отличная статья! Сам когда-то думал сколько же можно наделать игр из контента, который есть в GTA V. Но пока без идей как такое может стать возможным. Поэтому больше верю в то, что мир спасет новое направления AAA Indie (Hellblade, Inside), когда высокое качество и высокие продажи достигаются при сравнительно низких трудозатратах, благодаря готовым решениям и высокому скиллу.

    • Ошибка выжившего же ) На один окупившийся «ААА-инди» Хеллблейд приходится куда больше схожих по амбициям, но утонувших проектов, потому что формула «бабло делает бабло» в нестандартном инди плохо работает, и можно вбухать колоссальный по меркам инди бюджет в проект, который не отобьет даже затрат на разработку.