Разбор Tinker Island — Манжеты Гейм-дизайнера
deserted-island-wallpaper-1

Разбор Tinker Island

Установил себе её я в то же время, что и MyCafe (игру, которую я разбирал в прошлый раз), но эта стоит до сих пор. Если отбросить всё, то перед нами голый f2p сингл-плеерный мобильный менеджер времени и ресурсов с сюжетом. Давайте с ним знакомиться.

image03

Сюжет

Крушение, остров, неизвестность. Всё по классике, короче. Потерялись. Первым делом — обеспечить едой, водой, жильём, а потом и остров можно поисследовать. И конечно же, остров не простой, а со всякими мистическими штучками.

Прикиньте, да! А ещё есть коробка FedEx и Milson!

Прикиньте, да! А ещё есть коробка FedEx и Milson!

Весь прогресс в игре крутится вокруг сюжета, никаких «уровней» ни у персонажей, ни у поселения нет. Игроку показывают чёрный остров, у которого исследована лишь крошечная часть, тем самым задавая глобальную цель — исследовать весь остров.

image16

Сюжет открывается частями и часто требует вмешательства игрока для принятия решения. У каждого решения есть результат (о котором открыто не говорят) — ресурсы получишь, хп потеряешь, скилл поднимешь или спровоцируешь начало драки. Отдельно радуют текстовые квесты с лабиринтами, когда сидишь с бумагой и карандашом, читаешь подсказки и зарисовываешь схему «подземелья», чтобы понимать, что вообще происходит.

Консистентный сюжет в такого рода одиночной игре — обязательная часть, на мой взгляд. Особенно, когда он сильно вплетён в геймплей. То, чего мне не хватало в Fallout Shelter.

Управление

В центре экрана — поселение. Кусок земли со всеми предметами и постройками. Поверх неё отображаются карточки с персонажами. Для того, чтобы запустилась какая-нибудь движуха, необходимо распределить всех персонажей по активностям при помощи свайпа карточки персонажа в одну из сторон света. Собственно, всё.

Персонажи

У каждого персонажа есть 4 скилла — разведка, собирательство, крафт и атака. Эти скиллы влияют на то, насколько эффективно он будут заниматься теми или иными активностями. Скиллы можно повышать, возводя определённые постройки, экипируя инструмент или оружие, и пожирая специальные жемчужины.

image07

У персонажей есть HP. Потерять его внезапно и полностью можно только в случайном событии во время исследования, или будучи невнимательным в бою. При нуле здоровья персонаж отправляется на длительный 20-часовой отдых, откуда его вытащить можно только десятикратным просмотром рекламы.
Персонажи по сюжету (в процессе исследования острова) будут приходить и уходить и от этого никуда не деться.

Ресурсы

В игре шесть ресурсов: пища, древесина, камень, верёвки, металл и уголь. Крафт, строительство и исследования требуют ресурсов для того, чтобы активности начались. Для постоянного слива существует крафт зелий здоровья и жемчужин скиллов → требования к последующим предметам становятся выше с каждым актом крафта этих вещей.

image04

Помимо стандартных ресурсов в игре существуют уникальные ресурсы, которые являются частью «рецепта» для крафта или строительства. Получить эти уникальные ресурсы можно в процессе «более глубокого исследования» локации на карте.

image12

Активности

Исследования

screenshot_20161122-043347

Прогресс в игре достигается путём исследования новых территорий. У каждой локации есть 2 стадии: исследование и поиск ресурсов. Сначала вы тратите еду и загоняете народ в локацию, покрывая необходимые очки разведки. В процессе исследования у вас заполняется журнал и игра аккуратно двигает вас по сюжету, предлагая делать определённые выборы или играть в текстовые мини-игры. Когда исследование завершено, открывается 2 стадия и новая локация.

2 стадия отвечает за поиск уникальных ресурсов. Вместо количества очков появляется радостный значок бесконечности, а на локации — количество и тип уникальных ресурсов. При каждом заходе у вас есть шанс получить уникальный ресурс. Чем больше поселенцев загоняется, тем шанс больше.

Бой

image15

Иногда во время исследования придётся сражаться. Встреча с врагом блокирует дальнейшее исследование локации. Боёвка простая: все персонажи против одного врага. У всех есть урон и хп. Противник наносит урон сразу всем. Каждый ход вы бросаете кубик, который определит, кто кому урон наносит. Из боя можно выйти, отхилиться и вернуться, чтобы добить. Побеждённый враг снимает блок с локации и награждает игрока премиумной валютой.

Добыча и инвентарь

image08

Во время исследования вам в инвентарь могут падать предметы, которые необходимо обработать, чтобы получить ресурсы. Камень поточить, свинку разделать, ветки обломать и так далее. Иногда там будут появляться даже предметы для получения премиумной валюты. Обработка происходит чисто по времени и очкам — тратить дополнительно ресурсы на неё не нужно.

Ваши сделанные зелья и инструменты тоже попадают туда. Инструменты и оружие, которые вы крафтите, дают бонус к навыками персонажа. Экипировка нового предмета уничтожает текущий экипированный, чтобы жизнь мёдом не казалась.

Строительство и крафт

Лазерные мечи, GPS и репликаторы — всё будет.

Лазерные мечи, GPS и репликаторы — всё будет.

Второй элемент прогресса в игре — развитие поселения и поселенцев. Тут по стандартной схеме: построили всё, что можно на те ресурсы, которые вмещает ваше хранилище. Потом построили здание, которое открывает новые здания. Потом построили хранилище повместительней. Повторили.

Для построек и крафта нужно тратить ресурсы, время, очки крафта и уникальные ресурсы, найденные во время исследований. Зачастую, не только хранилище тормозит развитие вашего поселения, но и необходимость исследовать территории ради уникальных ресурсов. А они попадают к вам совсем не так линейно, как хотелось бы.

Производство

image14

На каждый ресурс необходимо построить ферму для его добычи. В ферму загоняем поселенца, и он в течение неограниченного времени добывает там ресурс со скоростью Х ресурсов в час. Скорость добычи зависит от количество поселенцев (для этого надо разблокировать слоты) и от навыка собирательства ваших персонажей. Общую скорость добычи на всех фермах можно ускорить раз в несколько часов через просмотр рекламы.


С механиками покончено. Самое время разобраться с тем, как же всё это выливается в консистентный геймплей на несколько месяцев.

Циклы

Основной цикл игры движется между 2 точками прогресса — исследованием и строительством. Остальные 2 активности, производство и обработка ресурсов, только дополняют их.

image06

Периодически этот цикл блокируется вставшим поперёк дороги кабаном или каким-нибудь кракеном. Тогда вся игра начинается крутиться в дополнительном цикле (временном и вынужденным, и никак не заменяющим основной):

image00

Как только враг повержен, вы возвращаетесь к обычным делам.

Периодически возникают сторонние активности — собрать новый инструмент или покачать скиллы при помощи жемчужин (которые нужно скрафтить), но это осознанная пауза основного цикла, она не является обязательным действием.

Вовлечение и Возврат

Помимо сюжета, в качестве основного инструмента вовлечения игрока, игра не надоедает за счёт баланса времени и очков активности. Игра чередует разноплановые сессии, которые отличаются как по активностям, так и по времени, которое пользователь проводит в игре.

Долгие сессии (15-20 минут) достигаются за счёт исследований и крафта, которые требуют совсем немного времени на шаг — от 5 до 30 секунд. Выключать игру и оставлять поселенцев кажется преступлением, ведь через полминуты они опять перестанут работать.

Если у игрока накопилось много ресурсов, а поперёк дороги опять встал кабан, то добро пожаловать в долгую сессию №2 — тот самый второй цикл, о котором я говорил выше. 15 минут потения при бросании кубика и прокачивание пальца при крафте зелий для всех ваших поселенцев откроет ваши чакры и заставит любить мир вокруг.

Короткие сессии (1-3 минуты) состоят из быстрой проверки ситуации в игре и загрузки активностей на продолжительное время (от 1 до 24 часов), либо для загрузки ферм, когда в ваших амбарах закончилось мясо.

Постоянное чередование таких сессий вперемешку с уникальными событиями по типу текстовых мини-игр с загадками или «А выберись-ка из этого лабиринта» заставляют вовлекаться иногда и на более длительные сессии, так как вынуждают сидеть с листочком бумаги и карандашом, читать журнал и зарисовывать план на бумажке.

Пуш-нотификации стандартно оповещают игрока о завершении какой-либо активности, либо о достаточно долгой неактивности. Игра даёт возможность соскучиться и вернуться в себя самостоятельно безо всяких дополнительных нотификаций. Особенно, когда в прошлой сессии все ваши поселенцы потеряли здоровье и вынуждены были уйти на 20-часовой отдых.

Игра не наказывает никак за простой и её игнорирование на протяжении долгих периодов. Но позволит ли вам совесть оставить потерявшихся людишек на острове совсем одних?

Монетизация

Сначала разберёмся, что с премиумной валютой. Кристаллы игрок получает за победу над монстрами, за достижения в игре (в основном количественные) и периодически во время прохождения сюжета.

Когда игрок попадает в те самые длинные сессии, когда нужно сделать 20-30 шагов по 20-30 секунд, рука автоматически тянется к ускорению процесса и сливанию по 1-2 кристаллика. А чем больше поселенцев участвует в процессе, тем дороже ускорение времени (но ведь всё равно лучше потратить 15 секунд на шаг и получить прирост +100 с 10 поселенцами, чем +10 с одним). Тут валюте и конец настаёт, а покупать достаточно дорого.

image11

При нехватке ресурсов на постройку желанного здания для завершения своей кропотливой сессии в 30 минут, ресурсы можно докупить. Ведь хочется сессию красиво завершить. Но конвертация кристаллов в ресурсы настолько невыгодная, что руки опускаются, и ты идёшь загружать фермы. Этого дискомфорта можно было бы избежать, сделав всё-таки конвертацию части ресурсов в моменте дешевле. Сильное вовлечение в игру позволяет не потерять игрока в любом случае, а валюты не конвертацию будет слито в разы больше и дискомфорта в таких ситуациях будет меньше. В качестве более выгодной альтернативы предлагается заполнить за кристаллы то или иное хранилище ресурсов, но ведь это совсем не то, вы же понимаете ;)

Ещё один прекрасный способ потратить невообразимое количество кристаллов — «купить» себе нового имбового поселенца или шляпку +дофига к скиллам. Игра в момент ускоряется и становится проще в течение нескольких дней.

image01

Но зачем тратить драгоценные кристаллы на каких-то големов и рэмбо, когда можно купить себе дьявола за какие-то гроши?

image13

Достаточно привлекательный способ потратить кристаллы — оплатить работу парового двигателя, который совершенно мистическим образом уменьшает все таймеры в игре в 100 раз. Проблема в том, что игрок не понимает, навсегда ли это или нет (нет).

image10

Реклама хорошо вписана в игру. Письмо в бутылке, которое подскажет вам, как увеличить выхлоп с ваших ферм. Затерявшаяся посылка FedEx, в которой можно найти немного премиум-валюты (ограниченное количество в день). Но самое важное — это ускорение возвращения ваших поселенцев в строй после изнурительной битвы или квеста. Персонаж уходит надолго (до 20 часов), а один просмотр рекламы сокращает время ожидания на 2 часа. А если персонажей 11? Вот вам и в кинотеатр идти не нужно.

image05

Итоги

Достоинства

  • Великолепное вовлечение в игру и органический ретеншн
  • Чередование различных сессий не даёт устать от игры
  • Добротный баланс и нелинейность менеджмента (порядок развития неизвестен заранее и в целом определяется выбором игрока)
  • Прозрачная монетизация для разных категорий платящих
  • Отсутствие наказания за неактивность формирует дружеские и любовные отношения с игрой
  • Играть в мобильную игру с листком бумаги и карандашом — невообразимое чувство, от которого хочется лить слёзы счастья и лёгкой ностальгии

Недостатки

  • Дискомфорт от предложения потратить несправедливо много денег при конвертации в недостающие ресурсы
    • Уменьшить множители конвертации для повышения количества трат премиум-валюты
  • Недостаток социальной составляющей
    • Заставить друзей быть более активными для вашего поселения — помощь с очками активностей, обмен уникальными (и не только) ресурсами, помощь в бою
    • Посмотреть на поселение друга на его прекрасном острове в параллельной вселенной (возможно, это не совсем по лору, но какая разница? :) )

Так как разбор был не такой эмоциональный как в прошлый раз, то про отбитие по эмоциям не скажу. Но игра хорошая, а у вас как раз нет никакой сингловой игры на мобилке. Поиграйте.

Илья Осташко
Илья Осташко
game designer. time traveller. human.