Зубодробительные характеристики — Манжеты Гейм-дизайнера
1-DkHkRx65j6PWmSpDAI38XA

Зубодробительные характеристики

Как сохранить улыбку белоснежной

В прошлой статье я рассказал о первом правиле, которым я руководствуюсь в своей работе — единообразии. Вторым важным правилом для меня является конечность характеристик — так называемые «капы».

Я бы хотел рассказать про различные способы реализации механики «капов», о том, какие могут быть подводные камни и как с ними бороться: на примерах из моей практики.

Конечность характеристик

Есть две бесконечные вещи: вселенная и человеческая глупость. Впрочем, насчёт вселенной я не уверен.
Альберт Эйнштейн

Чаще всего капы используют для различных характеристик: силы, ловкости, шанса критического удара и так далее. Самые распространенные виды капов: жесткий и, соответственно, мягкий. Жесткий кап — это ограничение в росте характеристики, например, на 10-м уровне у игрока может быть максимум 300 силы. И баста. Мягкий кап немного хитрее — это так называемые «рейтинги». Допустим, существует рейтинг, который увеличивает шанс критического удара и работает по мягкому принципу. С ростом рейтинга игрока, каждая единица характеристики дает всё меньший прирост эффективности. К примеру, 100 рейтинга дают 10% шанса критического удара, а 110 рейтинга — 10,7%, а не 11%, как можно было бы предположить.

В прошлой статье я писал, что намеренно допустил одну ошибку, и сейчас я хотел бы её обсудить — ошибка содержится в том примере, где я рассказываю про зелье, которое дает 5% шанса критического удара. Проблема в том, что такие события как «крит», «уворот» или «блок» имеют максимальную верхнюю планку и их лучше преподносить игрокам не через проценты, а через рейтинг.

Пример. В одном моем проекте было очень много различных бафов: зелий, заточек, рун и прочее. В какой-то момент стало тяжело следить, какие «усилители» пользуются популярностью у игроков, а какие нет. Были зелья, которые никто никогда не покупал, были руны, которые могли себе позволить малое количество игроков, из-за их редкости и дороговизны. Но в какой-то момент, совершенно случайно, мы выяснили, что существует теоретическая возможность получить 107% шанса критического удара у игроков 7ого уровня. Нам повезло, что все «усилители» невозможно было получить одновременно, но, необдуманное введение новых баффов на «крит» для этой категории игроков, могло привести к реальному появлению персонажей, которые «критуют всегда». На моей памяти похожая ситуация была в небезызвестной MMO World of Warcraft, когда благодаря «стечению обстоятельств» можно было «танковать» рейдовых боссов персонажами-разбойниками, за счет «оверкапа» уворота.

Решение тут довольно простое — введение рейтинга для каждой характеристики, которые имеют верхний предел (критический урон, уворот, блок и так далее), как я и писал выше. Минус рейтинга в том, что его довольно тяжело объяснить игроку, плюс негатив от того, что ценность рейтинга со временем падает.

* * *

1-tpOI_RqxfTYQV3oZMPmz4A

Рейтинг бессмысленный в тех случаях, когда не требуется прогресс сущности, которая дает этот рейтинг. Очевидно, не стоит вешать рейтинг уворота на одну из пассивных способностей персонажа, потому что польза от такой способности снижается при росте уровня персонажа. Конечно, можно ввести уровни пассивной способности, которые игрок должен прокачивать, чтобы бонус от «пассивки» был постоянным, но важно понимать, нужно ли это? Не проще ли сделать пассивную способность на 5% уворота и не усложнять жизнь игрока лишними сущностями, которые нужно держать в актуальном состоянии.

Противоположный пример: руны. На руне вполне может быть рейтинг уворота, чтобы игрок постоянно обновлял руны, прокачивал их и держал в актуальном состоянии на протяжении всей жизни персонажа.

Важно решить для себя, какие сущности должны быть с персонажем «навсегда», а какие необходимо актуализировать с ростом уровня и, соответственно, с ростом требований к рейтингу.

Резюмируя можно сказать, что, рейтинг нужен в том случае, когда характеристика имеет четкий верхний предел, а сущность, которая дает этот рейтинг, требует актуализации во время всей жизни игрока.

В качестве примера, для наглядности, приведу пару вариантов использования и не использования рейтинга в качестве характеристики:

Рейтинг:

  • Доспехи
  • Руны
  • Драгоценные камни
  • Эликсиры

Характеристика:

  • Врожденные расовые бонусы
  • Врожденные классовые бонусы
  • Активные способности без последующего улучшения
  • Пассивные способности без последующего улучшения

Иногда происходят довольно забавные случаи с «капами». Приведу один такой случай из своей практики:

Появилась задача продлить линейку эликсиров маны для новых уровней. Проблема была в том, что самый эффективный на тот момент эликсир восстанавливал 92% от максимального количества маны. На первый взгляд продлевать линейку практически некуда.

В качестве решения были добавлены эликсиры, которые восстанавливали ману постепенно, соответственно, можно было вводить эликсир, дающий 120% маны — игрок просто тратил эту ману в процессе её восстановления. В итоге мы повысили планку «капа» конкретно для этой механики. Ура!

* * *

1-jyj8Gf0y2lk-9GMMd4vw9w

В нашем проекте мы активно пользовались «жесткими капами». По сути это были значения характеристик, которыми должен обладать пользователь на определенном уровне своего персонажа. На 5-м уровне максимум у игрока может быть 500 силы, на 6-м — 600 и так далее. Благодаря такому подходу мы всегда имели так называемого «среднестатистического персонажа» для каждого уровня. Внутри уровня мы имели так же несколько градаций капов: «зеленый» персонаж, «синий» персонаж и так далее. Названия появились от качества доспехов, в которые был одет персонаж. Соответственно у нас был «зеленый» персонаж 5-го уровня, у которого было максимум 500 силы, но также был «синий» персонаж 5-го уровня, уже с 550 силой. Это сильно упрощало работу, например, задача для создания нового монстра могла звучат так: «нужен фармовый монстр для игроков 7-го уровня». Фармовый — это монстр на котором могли качаться все игроки, достигшие 7-го уровня. Для расчетов достаточно было взять характеристики персонажа 7-го уровня, одетого в зеленые доспехи 6-го уровня со стандартным набором расходников (эликсиры жизни, урона и так далее) и сделать монстра схожего по мощности с таким игроком. Для создания монстров в групповых подземельях можно брать «синего» игрока в доспехах на его уровень. И так далее.

Если ваш проект развивается, то вы неизбежно добавляете в него новый контент, например, доспехи, оружие, эликсиры или свитки. При этом, зачастую, ваш «среднестатистический персонаж» может сильно вырасти в мощности. Тут ОЧЕНЬ ВАЖНО следить за флуктуациями мощностей. То есть возможна ситуация, когда мощность «среднестатистического» игрока — 5000, монстра — 5000, а на практике у игрока мощность 7000. Почему? Забыли учесть новые кольца для расчета монстров. Добавили новый предмет экипировки, например, плащ, на котором есть дополнительные характеристики. Стоит обратить внимание, что бездумно повышать мощность монстров до 7000 нельзя. По крайне мере до тех пор, пока вы точно не узнаете какой % игроков не соответствует вашим «среднестатистическим» представлениям.

Пример. В игру вводится новое подземелье на 5 игроков 12-го уровня. Для расчета монстров берутся за основу «синие» персонажи 12-го уровня с «фиолетовой» расходкой.

Монстры посчитаны, в их дроп добавлена «мягкая» валюта, к примеру, 25 золота (по 5 золота на игрока), подземелье запущено.

Через какое-то время было замечено, что часть игроков 12-го уровня начали зарабатывать очень много «мягкой» валюты. Разобравшись в ситуации, стало понятно, что некоторые игроки 12-го уровня сильно отличались от нашего представления о «среднестатистическом» персонаже и могли зачищать подземелье в одиночку, имея очень нехилый заработок.

Решений тут несколько и они зависят от специфики проекта. В нашем случае проще было убрать дроп «мягкой» валюты вовсе. Ибо нефиг! Также можно разделить подземелья по сложности для игроков с разной мощностью.

Может быть и обратная ситуация: представление о «среднестатистическом» персонаже сильно преувеличено. В таком случае создаваемый монстр будет слишком сильный, и реальные игроки не смогут с ним справиться, и/или убийство монстра будет слишком дорого обходиться игроку из-за требований к мощности и, соответственно, к расходникам.

Главное в такой ситуации стараться периодически сверять представления о «среднестатистическом» персонаже у себя в ГОЛОВЕ и на ПРАКТИКЕ. Эти представления время от времени могут (и будут) сильно различаться.

* * *

В следующей статье я расскажу ещё об одном правиле, которое сильно упрощает жизнь, а также, постараюсь описать, как эти правила могут работать вместе и позволяют избежать кучи неочевидных проблем или «вскрыть» такие проблемы на этапе проектирования.

Владимир Агарев
Владимир Агарев
Lead Game Designer/Project Manager @ Студия интерактивных мультфильмов
  • Николай Шаповалов

    Вован, пиши исчо!!!

  • whitesunset

    Приятно встретить знакомое имя