Статьи

Игровой баланс #6

Монетизация и экономика

Монетизация

Мы уже выяснили, что модель экономики поможет с монетизацией.
Конечно, она не сделает за нас монетизацию. И даже не подскажет, что мы упустили.
Все, чем она поможет — продемонстрирует, как монетизация уживается с остальной экономикой.

При этом 90% все работы с монетизацией заключается не в балансе, а в хорошо продуманной концепции.

Поэтому полезно будет разобраться, как в принципе работает монетизация во f2p и freemium.

Зачем люди платят?

Сколько не иронизируй, но дизайнер ДОЛЖЕН платить в играх, чтобы осознавать все их механизмы.

 

Основные причины можно свести к пяти:

  • Чтобы получить конфетку прямо сейчас (покупка времени; покупка контента, доступного за внутриигровую валюту).
  • Чтобы пройти дальше (анлок уровней, плата за победу).
  • Чтобы получить преимущество (в играх с соперничеством: сильные шмотки, бустера в карточных играх).
  • Чтобы закрыть гештальт (заполнить коллекцию, реализовать все возможности, получить везде 3 звезды, обставить весь замок/ферму/аквариум).
  • Чтобы выделиться (кастомизация, покупка скинов и бейджиков).

Эти причины часто смешаны.
Например, платя за «молоток» в Candy Crash Saga игрок одновременно платит за прогресс, преимущество и время.
Кроме того, причины делятся на многочисленные типы и виды: например, единичный сброс таймера и покупка «домика строителя» (+1 одновременное строительство) — это два разных вида монетизации на времени.

Инструменты монетизации

Чтобы у игрока появились эти причины, в играх используют разные инструменты: явные и скрытые paywall’ы, стимуляцию конкуренции, таймеры и другие.

Все жду, когда в играх появится «кристаллы в кредит» или «магический сундук в ипотеку»

 

Таймеры

С ними проще всего: достаточно определить цену минуты в премиум-валюте (покупаемой за реальные деньги) и расcчитывать все ускорения, сбросы таймера и т.п. через эту цену.

Дефицит

Но ближе всего к балансу — дефицит.
То есть нехватка ресурсов, когда игра предлагает больше открытых возможностей или требует больше расходов, чем игрок может себе позволить.

Проще всего привязать расходы к новой прогрессии, которая с определенного этапа обгонит прогрессию доходов.

Но этого недостаточно, надо продумать несколько важных моментов «уживания монетизации с экономикой».
Например:

  • Что может купить игрок, не вносящий деньги?
    Если разница между доходами и расходами будет постоянно расти, то игрок, скорее всего, совсем потеряет мотивацию.
    Лучше поддерживать эту разницу на определенном уровне. Например, в Clash Royal можно своевременно, не тормозя и не платя, развивать ровно один отряд. Но хочешь менять его, получать и прокачивать другие карты — изволь платить.
  • Как изменится геймплей для платящего игрока?
    Распространенная ошибка: после платежа игра становится настолько легкой, что пропадает интерес.
    Решение: быстро выравнивать сложность.
    Даже если игрок покупает «силу / преимущество» — его наградой в конечном счете становится ускоренный рост до этапа, где купленная сила становится нормой (поэтому цену «усиления» можно пересчитывать в сэкономленном времени).
    И чем прогресс скорее — тем лучше. Но и совсем без него нельзя — за плату должна быть награда.
    Этот нюанс я когда-то уже иллюстрировал:

Конкуренция

Кроме таймеров и дефицита, наша экономика связана со стимулированием конкуренции — одним из самых эффективных способов увеличить доход.
Когда-то я слышал правило: добавление PvP в любую игру повышает доход минимум на 30%.

Вряд ли правило такое уж универсальное, но дает повод задуматься.

Часто объясняю, что конкурентная механика во F2P — это замаскированный аукцион. Чтобы получить желаемое, придется заплатить не просто много, а больше других участников.

Так даже небольшое число «китов» (особенно щедрых плательщиков) превращают игру в битву на повышение ставок.

 

При этом надо помнить о других игроках, которые тоже платят и играют, но не могут и не собираются соревноваться с китами. В хорошо продуманной игре у каждого есть цели по плечу.

Но конкуренция — это не обязательно PvP.
Иконки друзей на общей карте — как в Candy Crush Saga — тоже конкуренция, просто без прямой конфронтации (считается, что женщины ее не любят).

И не обязательно стимулировать конкуренцию экономически. В том же примере из CCS нет никакой экономической стимуляции.

Но зачастую в играх с конкуренцией самая большая награда и самые высокие результаты доступны только за соревновательные успехи.
Это можно реализовать по-разному: лиги и рейтинги, специальная pvp-валюта, соревновательные эвенты и так далее.

Универсального решения нет, а стимуляция одной активности (в ущерб остальным) может поломать всю экономику.
Модель для соревновательных механик поможет это вовремя заметить.

В ней для большей точности можно учитывать не среднюю активность игрока, а предполагаемый разброс активностей и платежей.
Вот еще пример:

В одной популярной игре были еженедельные соревнования — надо было получить лучший результат в группе из 30 случайных игроков. От механики быстро отказались: выяснили, что цена лидерства в группе совсем невелика.

Это достаточно легко смоделировать, зная, как разнятся результаты всех игроков: кто-то играет 3 раза в неделю по 15 минут, кто-то несколько часов каждый день.
Случайное формирование групп приводит к тому, что реально соревнуются только 2–3 участника, которые и раньше играли больше/лучше других. А ведь цена лидерства зависит от количества реальных конкурентов.

В той игре механику совсем убрали и не решились проверить, что получится, если формировать группы не случайно, а основываясь на предыдущих результатах — чтобы в одну группу попадали примерно равные игроки. Смоделировать это несложно, а цена лидерства, очевидно, сильно вырастает.

Так моделирование помогло бы изначально оценить эффективность конкурентной механики.

На этом считаем, что вопросы экономики мы закрыли.

В следующем посте рассмотрим пару вспомогательных тем: тервер и кривую обучения.
И наконец перейдем к заключению.

Содержание цикла:

Краткое содержание цикла про баланс:
— Введение и подготовка к работе
— Начало работы: константы и прогрессии
— Боевой баланс или расчет эффективности
— Матмодели и простая экономика
— Комплексная экономика: поведение и цикл
 Монетизация и экономика
— Дополнительно: тервер, кривая обучения, заключение

Один комментарий

Добавить комментарий