Статьи

Игровой баланс #5

Экономика и поведение игрока

В предыдущей части мы разобрались с простой экономической модель.

Теперь разберемся со сложной, для которой нам понадобится учитывать всё, что делает игрок.

[toc]

Поведение игрока

Ваша целевая аудитория

Вспомним пример из поста про константы: есть два режима игры («Кампания» и «PvP»), а игрок получает с них одинаковый доход за единицу времени.
Проще всего сразу вписать средний доход в таблицу.

Но едва ли в игре все так просто.

Наверняка мы захотим что-то добавить. Например, чтобы в нашей Кампании были Боссы с высокой, относительно обычного боя, наградой. Тогда нужно определиться, когда игрок встречает Босса, может ли он переигрывать бой с ним, получит ли он награду за переигрывание и т.д. — вопросов много.

Чтобы не захламлять главную таблицу — можно сделать по модели на каждый режим. А уже оттуда значения будут передаваться в основную модель.
Например так:

Здесь я задал прогрессии дохода и расхода, а уже от них вычислил значения в каждом режиме.
Можно и наоборот: расставить значения в режимах, а общий доход расчитывать из них.

Вопрос, что проще контролировать: в первом случае надо следить за значениями режимов, чтобы, к примеру, сильные Боссы не оказались дешевле слабых.
А во втором будет сложнее увязывать доход из одного режима со всеми связанными числами — доходом из других режимов, расходами и т.д.

Модель расходов

Аналогично активности — моделируются и расходы.
Нужно знать, на что игрок тратит ресурсы и следить за показателями, от которых зависят эти траты.
Например, в RPG есть золото, которое используется для «заточки» брони. Мы должны посчитать, сколько стоит заточка всего, что носит игрок.
Для этого надо знать, что игрок уже «заточил» и как часто «обновляет гардероб».

Незаточенная броня — это показатель, от которого зависят расходы.
А доступность новой брони — это открытая возможность для трат.

Зная, когда открываются возможности что-то купить, мы можем смоделировать, когда игрок захочет потратить ресурсы или докупить их за реальную валюту.
И неправильно предлагать сразу все шмотки в одном магазине: у игрока разбегутся глаза, не будет понимания, что купить/на что копить. И желания занести денег тоже не будет: лучшие товары покажутся слишком дорогими, а доступные — слишком слабыми.
Отрицательный эффект большого выбора:

Итак, желание возникает, когда открывается возможность, а выбор остается небольшим.

Простой пример: новую амуницию можно надеть только на высоком уровне. Получили уровень — что-то новое стало доступным, открылась возможность, появился стимул.
Тоже самое — с уровнем «главного здания» в Clash of Clans и подобных играх.

Да практически любая игра имеет свои ограничения, которые завязывают расходы на показатели прогресса (уровень, рейтинг и т.п.). И это правильно.

Типы расходов

Осталось еще пара нюансов про расходы:

  • Сливы и приоритеты
    Если ресурс можно потратить с разными целями — игрок (и мы, вместе с ним) должен расставить приоритеты: что он покупает в первую очередь, во-вторую и так далее.
    Если у расхода очень низкий приоритет — его можно считать «сливным». Такой расход помогает избавится от избытка наличности, которую больше не на что тратить.
    «Слив» должен быть практически неограниченным и, как правило, иметь прогрессивную цену.
  • Скрытые расходы и гача
    Эффективная монетизация должна быть «дорогой» в буквальном смысле слова: глобальное лидерство может обходится в десятки и сотни тысяч долларов, иногда больше.
    Но игрок не должен этого видеть: спугнем. И в этом часто помогает Gacha — особая механика получения ценностей.
    Смысл такой: игрок платит за «кота в мешке» и получает случайную вещь из списка. Чем вещь ценнее — тем ниже вероятность выпадения.
    При этом игроку нужно что-то конкретное, но из-за случайности ему сложно оценить реальную стоимость нужной плюшки: вроде бы недорого, но это если повезет.
    На app2top можно подробно почитать про виды gacha.

    Gacha пришла к нам из азии

Итоги игрового поведения

Мы уже поняли, что для моделирования нам надо очень много знать про игрока.

Но, возможно, вы скажите «откуда я знаю, что будет делать игрок? В моей игре так много возможностей…» — и проиграете.
Потому что если вы не знаете, чем занимается игрок — он, тем более, не будет знать, чем заняться.
И пойдет играть во что-то другое, более понятное.

Это распространенная ошибка «новичковых» проектов: напихать в игру разных возможностей, но не предложить внятного цикла, который их объединет.
Поэтому отойдем в сторонку от баланса и разберемся с циклом.

Базовый цикл

Это цепочка активностей, из которых состоит обычная игровая сессия.

Хороший геймплей дает игроку очевидные цели: сделаем то, потом другое.
Если игрок не представляет, чем заняться или как распорядится деньгами; если его выбор запутанный и неоднозначный — считайте, что геймплей поломан.

Нет, это не значит, что у игрока вообще не должно быть выбора.
Просто выбор должен быть:

  • либо декоративным (например, «сделать квест Х или квест Y?» или «купить секиру или копье?» — выбор не влияет на экономику, поскольку все квесты и предметы равнозначны по выгоде);
  • либо строго мотивированным (поясню ниже);

Простой цикл

Рассмотрим циклы, в котором, по сути, нет выбора:

  • Все активности необходимы и завязаны друг на друга. Чтобы поиграть в режим А, надо что-то получить в режиме Б и т.д.
  • Активности не связаны, но ограничены. У каждого режима — своя «энергия» или другое ограничение. Предполагается, что игрок по-очереди вовлечен в каждую активность.
  • Активности не ограничены, но выгодная стратегия только одна: поровну совмещать их все. И игроку это очевидно.

Если игра укладывается в эти — и похожие — циклы, мы можем обойтись столбцами «Доход в режиме Х», «Доход в режиме Y» и больше ничего не делать.
Благодаря простому циклу мы точно знаем, на что игрок тратит время, сколько и каких ресурсов заработает. Скорее всего, расходы у нас тоже предсказуемые.

У простого цикла есть достоинства и недостатки: если не давать игроку выбора, он не сможет поломать себе геймплей и будет иметь четкие цели — это хорошо; но одновременно он не сможет подстроить игру под себя, отфильтровать только интересное.
А это уже опасно в играх, где совмещаются активности для разных аудиторий. О подобном я писал в деконструкции демиургов.

Еще важный момент: ресурсы и энергии служат игровому циклу и балансу, а не наоборот. Не надо сочинять баланс под пять ресурсов, которые вы придумали в самом начале.
Напротив: вводите ресурсы только тогда, когда этого требует баланс или базовый цикл.
С их помощью можно связать активности (см. пример простого цикла), избежать немотивированного выбора и сбалансировать развитие.
Возьмем Clash of Clans: два вида внутриигровой валюты нужны, чтобы все игроки одного уровня имели примерно равные по силе войска и защиту, а не вкладывались во что-то одно, лишая себя половины геймплея.

Сложный цикл

Допустим, мы хотим предложить разные, несводимые к одному показателю, режимы или стратегии и не хотим сильно ограничивать выбор.

Известный симулятор бухгалтера

 

Тогда нужно убедиться, что выбор строго мотивирован — то есть, игрок хорошо понимает, что выбрать и почему. Решение не должно быть случайным или слишком запутанным, а все выборы должны иметь четкие критерии: «если … то вариант 1; если … то вариант 2″.

Если мы не в состоянии объяснить эти критерии — скорее всего, мы плохо подумали, а игре вообще не нужен этот выбор.

А если можем — то без труда поделим игроков на группы, по тем критериям, которыми они руководствуются.
И составим модель для каждой группы.

Просто пример: есть активности для «PvP’ешников» и активности для «PvE’шников». Обычно, игроки легко распределяются между теми, кто любит грызть чужие глотки и теми, кто мирно двигается по игровому прогрессу.

Если активности сильно отличаются по своей «экономике»: приносят разные ресурсы или с разной скоростью/вероятностью, то нам нужно смоделировать различные варианты: «чистый PvPшник», «чистый PvEшник», «все понемногу» и т.д.
И убедиться, что ни один из вариантов не ломает геймплей и баланс.

Подводим итоги

Для расчета правильной экономики мы должны представлять все действия игрока и его мотивацию при выборе между ними.
Если нам выбор неочевиден — игроку, скорее всего, тоже. А это уже проблема геймплея и ее надо лечить правильным базовым циклом.

В следующем посте разберемся, как экономика поможет нам с монетизацией.

Краткое содержание цикла про баланс:
— Введение и подготовка к работе
— Начало работы: константы и прогрессии
— Боевой баланс или расчет эффективности
— Матмодели и простая экономика
— Комплексная экономика: поведение и цикл
— Монетизация и экономика
— Дополнительно: тервер, кривая обучения, заключение

Добавить комментарий