Драконьи истории — интервью с 4 I Lab — Манжеты Гейм-дизайнера
dracofireos

Драконьи истории — интервью с 4 I Lab

 

На днях я посетил уютный офис небольшой инди-студии 4 I Lab, где сделали оригинальную игру — «Время Драконов». Я часто встречался раньше с Никитой и Мишей на конференциях, но у нас всё не было времени толком поговорить. В итоге мы решили встретиться на их территории, и я не преминул записать интервью о жизни и работе в инди-студии. Об историях про драконов и принцесс и о будущих планах.

1

Producer Суша Никита (справа), CEO Юрченко Михаил (слева)

Как вам пришла в голову идея сделать PvP-сессионку про драконов?
В нашей команде мы коллегиально приходим ко мнению, каким будет следующий проект, и чем он будет интересен для нас. Это случилось в начале 2014 года, когда нам надо было выбрать следующий проект. Мобилки нам к тому времени надоели, ди и не могли мы вместить всю красоту нашей графики в мобилки. И кто-то вспомнил мультик про погонщиков динозавров: Dinoriders. Там летали динозавры с турелями, закреплёнными на их спинах. Мы решили сделать нечто похожее, разместить турели на драконах и сделать геймплей, основанный на битве между ними. В первом прототипе турелей ещё не было, а был только дракон, который стрелял файерболами и летал над лавой вокруг замков. Турели мы надели на драконов только потому, что нам показалось это правильным в плане развития сюжета и геймплея шагом, дающим глубокую вариативность. Так, появился проект «Время Драконов».

kronus-art-1

А какие ещё референсы вдохновили вас на битвы драконов?
Трудно перечислить все референсы по драконам и динозаврам, которые существуют в мире. Помню, после нашего релиза в соцсетях, игроки начали писать про такие проекты, как: Dragonize, Panzer Dragon, которые давным-давно пылью покрылись, но о них ещё помнят!

История про драконов у вас есть. А где в вашей игре люди?
В версии для соцсетей у нас были Адопианты — всадники на драконах. Они были разные: и человекоподобные и рептилоподобные. Они управляли турелями на драконах. Но когда мы перевели игру на Стим, то мы решили от них отказаться, потому что старые фанаты знали, что там кто-то сидит, а новые игроки даже не задумывались, есть кто-то в этой турели или нет. Ну драконы имеющие ранцы за спиной — это же круто!

Было очень мало времени и очень большой объем работ, который нужно было сделать, чтобы игра на стиме выглядела более-менее качественно. Вначале, конечно, был концепт мира. Ахрос — это планета, где происходят события нашего мира. Там было несколько империй и несколько рас — Нэйлы и Атланты. Это был своеобразный вброс для игроков в соцсетях. Но потом мы просто предложили игрокам самим додумать историю, так как на глубокий нарратив нам просто не хватало времени.

Это мне, вообще, напоминает начало любой инди-истории в духе: «А давайте сделаем игру!» Все собираются на кухне и под пиво начинают делать какие-то механики. Через какое-то время на экране что-то начинает двигаться и играться… А потом вдруг приходишь к мысли: «А о чём эта игра вообще?» — у вас так же примерно было?
Конечно, мы старались в общих чертах понимать, где это происходит и как это происходит. Листов на 10 А4 формата мы историю таки писали. смеётся

s40

Мобы или сессионки с летающими персонажами или техникой не особо зашли на рынке. Почему вы решили пойти по этому пути?
Мы хотели как раз-таки сделать симбиоз танчиков и самолётов. Мы использовали смесь самолётно-вертолётного управления, как раз чтобы упростить взаимодействие игрока в трёх измерениях. И в принципе, у нас почти получилось.

С точки зрения управления драконом, какие проблемы там были, и как вы их решали?
По управлению мы долго спорили, как дракон летает вверх-вниз. Может ли он остановиться на месте, подняться и опуститься без движения вперёд.

Вы изучали перед этим полёты птиц, летучих мышей?
Для того чтобы сделать нормальную анимацию, мы смотрели, как большие птицы летают. Как они крыльями машут, как тело движется, чтобы постараться сделать движения дракона живыми. Это заметно, например, когда дракон пикирует, он складывает крылья по примеру хищных птиц: Ястреба, Сокола. Мы перенесли этот приём на драконов, и по-моему, это выглядит круто. Среди наших игроков находились те, кто знал, как летают драконы, они критиковали нас за анимацию в духе: «Нереалистично летает дракон» =)

11

Как вы взаимодействовали с игроками, с комьюнити?
Я расскажу про русскоговорящее комьюнити. Их набежало очень много. Мы вначале были такие смелые! Группу создали, свои фотографии и профили — в открытую. Потом стали друг друга скрывать, блокировать доступ к профилям, потому что начали появляться настырные игроки: «Дайте монетку! Дайте две! Это мой любимый дракон, подарите мне!» Мы выбрали в итоге самого активного игрока, который и вёл группу. Самая активная группа была ВКонтакте (более 50 тысяч игроков). Мы были шокированы фактом, что 80% игроков у нас были женщины! Более того, более 70% платящих в ВК были тоже женщины. Мы планировали игру для мальчиков, но что-то пошло не так. Нам не хватало ни сил ни времени на общение с комьюнити. Мы в принципе не понимали, что с ними делать. Когда с Unity-плеером начались проблемы, пришлось переходить полностью на площадку Steam, отчего ВК-комьюнити в итоге было заброшено. Хотя часть особенно горячих поклонников перекочевала в Steam. Из-за них даже начались некоторые межнациональные проблемы. У нас же игра командная, и вот если в англоязычной команде оказывается русский, а соперники тоже оказываются русскоговорящими, то он начинает активно помогать команде соперника, вместо того, чтобы воевать с ними.

ss2

Какие самые большие сложности в гейм-дизайне Драконов?
Гейм-дизайн вообще, у нас большая сложность. смеётся Холивары у нас были из-за того, как сделать прогрессию в игре. Всё ли открывать сначала или делать длительную прокачку с постепенным открытием механик и контента. Самая большая ошибка, которую мы допустили — открыть сначала всё сразу игроку, а потом забрать это. Также была проблема с распределением пользователей по комнатам в битвах. Сначала у игрока была возможность выбирать, в какую комнату идти, и с кем играть, но игроки стали вести себя странно и устроили свои «ролевые игры» на игровых картах в отдельных комнатах и буквально выгоняли чужаков.

Помню забавную историю, когда школьники играли в семью. Мама и Папа воспитывают дракончика. Они находили баг в карте, где можно было забиться в маленькую пещерку и называли её своим домом, они там жили, воспитывали детей и высиживали яйца. И если кто-то «левый» попадал в тот же room, эти игроки просто мгновенно уничтожали его. В какой-то момент мы даже готовы были смириться с игроками, и дать им метагейм с высиживанием яиц и выращиванием дракончиков.

Вы ведь пробовали выходить на Steam с VR-версией Драконов. Как в итоге зашла эта идея?
Мы фактически отказались от использования VR в драконах. Было много отзывов, о том, что укачивает игроков, и долго в это играть невозможно. Тесты показали, что живые, движущиеся части драконов, покачивание во время полёта, постоянное изменение направления в трёх осях — расстраивают вестибулярный аппарат даже у опытных виртуальщиков, и уже без ведёрка под столом не обойтись. Так что идея не зашла, и мы перенесли наш опыт в VR на другие проекты. Помимо этого, идея сделать VR для сессионной PvP-игры сейчас совершенно не рабочая, так как найти себе соперника в одно и то же время, да ещё со шлемом на голове и в твоей же игре — маловероятное событие.

new-ui

Кто и как считал баланс Драконов?
Мы садились, брали так называемого нулевого (референсного) дракона, и считали относительно него вручную (методом перебора) комбинации характеристик. По сути, использовали собственную «чуйку», прогоняли игровой опыт через себя и так снова и снова. Такая вот прикладная математика. Последнее слово в гейм-дизайне говорил Миша и я. Правда, подход к финальному решению между нами шёл через холивары. Не без этого.

Что будет с Драконами дальше?
Мы решили временно приостановить работу над текущей версией Драконов, чтобы переосмыслить полученный опыт и создать реинкарнацию. Очень много поступило предложений сделать и мобильную версию, и на другие платформы перенести, но пока мы решили подготовить совершенно новое видение Драконьей сессионной PvP-игры, такое серьёзное переосмысление идеи.

Каждый раз, когда я бываю на различных конференциях и речь заходит о вас, я слышу одну и ту же фразу: «А-а-а-а-а-а-а. Это те ребята, что драконов делают?» Будете ли вы и дальше продолжать держать марку драконьей инди-студии или у вас какие-то другие планы?
Ну, не хотелось бы рамки самому себе ставить. Я уже и сам подустал от этой ассоциации. Помимо драконов, мы тоже любим новый опыт получать и тоже иногда хочется железную коробку замоделить и заставить её ездить и стрелять.

Можно ли в вашей игре жечь деревни и красть принцесс?
Мы даже спорили по этому поводу в офисе! Была идея: «Давайте жечь деревню и красть коров!» Мы сделали даже такой режим, и он казался нам фановым, и аудитория воспринимала эту историю весьма положительно. Эдакий бардак, хаос и веселье.

Была ли мысль сделать сингловую составляющую в игре?
Мы когда представили объем того, что надо ввести, нам становилось не по себе. Это очень серьёзная работа. Мультиплеер в этом плане намного дешевле в производстве. Мы пока только мечтаем о сингловой составляющей в наших Драконах, чтобы сделать игру приятной для входа и нарративно глубокой.

Помимо Драконов, какой сейчас проект делает ваша команда?
Сейчас мы полностью сконцентрированы на разработке для VR и Ahros является нашим «подопытным» проектом, в котором мы реализовываем разные игровые механики. Проект можно поддержать по ссылке.

1366-x-768

P.S. > После интервью я осваиваюсь в новой суперсекретной игре. И даже там есть дракон, на котором можно полетать, если очень хочется! ;)

image00

Сергей Гимельрейх
Сергей Гимельрейх
Увлечён играми и их разработкой с далёкого детства, когда компьютеры ещё паяли энтузиасты, а самыми известными играми были Space Invaders и Pac Man. Сейчас увлечён созданием уникальной игровой вселенной - Evilibrium.