-
Социальная мобильность
Проведём параллели между теорией социальной мобильности и процессами внутри игровой аудитории.
-
Путь в тысячу граблей
Постмортем, опыт, цифры, кровь и пот нашумевшей инди-игры: The Tribe
-
Иллюзия выбора лучше, чем выбор
Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики
-
Я научу вас нарративу
Как игры рассказывают истории? Ответ от создателя Нарраторики на Манжетах!
-
Зубодробительные характеристики
Я бы хотел рассказать про различные способы реализации механики «капов», о том, какие могут быть подводные камни и как с ними бороться: на примерах из моей практики.
-
Пока все на Кипре: Сергей Галёнкин
Интервью на 40 000 знаков с Сергеем Галёнкиным: Игра Мечты, компании изнутри, роль геймдизайнера в индустрии, советы по карьере зарубежом и многое другое!
-
Истории о Google Spreadsheets
Каждый геймдизайнер так или иначе сталкивается в работе с использованием таблиц, а если не сталкивается — пусть отложит свой блокнот, в котором считает баланс и пишет диздоки и столкнется уже, наконец, с таблицами. Я начну писать о том, как можно быстро и удобно пользоваться гугл таблицами для всего, что можно себе только представить в геймдизайне.
-
Полезности для Google Spreadsheets
Говорят, что мы используем их всего на 5%
-
Не нужно делать игру
Из всех тех слов, которые мне приходится говорить как специалисту — это, пожалуй, фраза которая приносит мне больше всего боли: Не нужно делать игру! Не поймите меня неправильно. Я всеми руками за создание игр: всяких и разных. Так сложилось, что с периодичностью раз в несколько месяцев, ко мне кто-то да обращается за консультацией по проекту, над которым «они» сейчас работают. И я, честно, стараюсь понять, что с данным продуктом можно сделать. Тем не менее, в большинстве случаев, фраза выше — это лучшее, что я могу им предложить. Давайте поможем мне избежать боли в дальнейшем? Начнем с целей и ответим на вопрос — «Для чего вообще делаются игры?» Все возможные варианты ответов разделим на две группы: 1)…
-
Моя прелесть!
Коллекционные игровые механики В качестве цитаты будет несоответствующая заглавной картинке история, но весьма в ключе дальнейших рассуждений… — Да что с тобой, Хемуль! — взволнованно воскликнула фрекен Снорк. — Ты прямо-таки кощунствуешь. У тебя самая лучшая коллекция марок на свете! — В том-то и дело! — в отчаянии сказал Хемуль. — Она закончена! На свете нет ни одной марки, ни одной опечатки, которой бы у меня не было. Ни одной, ни одинешенькой. Чем же мне теперь заняться? — Я, кажется, начинаю понимать, — медленно произнес Муми-тролль. — Ты перестал быть коллекционером, теперь ты всего-навсего обладатель, а это вовсе не так интересно. — Да, — с убитым видом подтвердил Хемуль, — вовсе не интересно. Коллекционные механики используются в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование…