• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Игровой баланс #3

    11.04.2016 /

    Боевой баланс или расчет эффективности Расчет эффективности Так я называю, наверное, самую очевидную часть работы: боевой баланс, баланс между фракциями, стратегиями, юнитами и зданиями разных уровней и тому подобное. Напоминаю, мы делаем мобильный баттлер. Как убедиться, что вот эта карта 23-го уровня равна по силе другой карте той же ценности того же уровня? Как контролировать, что любая «редкая карта» на любом уровне ровно вдвое сильнее любой «обычной карты»? В других жанрах похожие задачи: вот два строения в ситибилдере с похожей ценой, но разной функцией — как сделать их равными по «полезности»? Просто: сводите всю параметры к одному. Можете назвать его «эффективность», «полезность», «сила», как угодно. Ранее мы уже делали прогрессию силы. Теперь…

    читать далее
    Илья Туменко 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Разбор Tinker Island

    22.11.2016

    Метод Макарона

    20.09.2016

    Достижения в играх

    24.09.2019
  • Статьи

    Игровой баланс #2

    10.04.2016 /

    Константы и прогрессии Начало работы Итак. Все, что мы хотим от таблички, я делю на несколько элементов: Константы Прогрессии Баланс эффективности Модели баланса и экономики Будем разбираться по порядку. Константы Это значения, которые известны заранее или задаются “с потолка” (руководствуясь логикой и здравым смыслом). Например: мы делаем простой мобильный баттлер вроде Blood Brothers. И хотим, чтобы бои длились +-1 минуту. Это и будет нашей константой. Все остальные значения выводятся из констант. Зная длительность боя, мы можем представить параметры карт-юнитов, чтобы они бились ровно минуту. Допустим, все атаки занимают 5 секунд, юниты атакуют по очереди, значит, среднее здоровье должно быть = 60/(5*2) = в 6 раз больше среднего урона. В реальности…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн

    05.08.2020

    Практические советы по техническому игровому дизайну. Документация (часть 1)

    29.07.2020

    Как сделать игрой что угодно?

    28.12.2018
  • Статьи

    Игровой баланс #1

    09.04.2016 /

    Подход к балансу с нуля Это игровой баланс для начинающих — не обязательно гейм-дизайнеров. Любой тестер, сценарист, бухгалтер может прочесть его и посчитать баланс несложной игры. Примеры простые, а теории настолько мало, насколько это возможно. Здесь я отвечаю на вопросы и исправляю ошибки, которые возникали у меня, когда я сам только учился балансу. Краткое содержание всего цикла про баланс: — Введение и подготовка к работе — Начало работы: константы и прогрессии — Боевой баланс или расчет эффективности — Матмодели и простая экономика — Комплексная экономика: поведение и цикл — Монетизация и экономика — Дополнительно: тервер, кривая обучения, заключение Что такое баланс Самое простое определение: любые числа, влияющие на геймплей. Возьмем простейшую змейку: она перемещается со скоростью 1 клетка в…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Достижения в играх

    24.09.2019

    Keep it simple, keep it brief

    14.04.2016

    Воркфлоу и пайплайны гейм-дизайнера

    28.08.2018
  • Статьи

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025 /

    Три часа спорил с коллегой о том, нужен ли в нашем проекте «износ оружия». В итоге понял: износ — это как горький перец в блюде. Если добавить чуть-чуть — будет пикантно. Переборщишь — игроки сбегут, захлебываясь слезами. Давайте разберемся, как не отравить геймплей, а сделать его вкуснее.

    читать далее
    psylarin Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

    25.07.2019

    Основы теории вероятностей для геймдизайнеров. Часть 1

    14.01.2021

    Prey vs Metroidvanias

    18.07.2017
  • Статьи

    Ссылки для гейм-дизайнеров

    25.02.2025 /

    Постарался собрать в одном месте максимальное количество полезностей, которые могут пригодиться гейм-дизайнеру на любом этапе создания игры вне зависимости от его уровня. Ссылка на оригинальный пост, там же можно предлагать недостающие материалы: https://t.me/nekodim_gd/188 Англоязычные ресурсы 🇬🇧Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun GamesПопулярный канал по ГД — Game Maker’s Toolkit Новости геймдева — Gameworldobserver Записи выступлений с конфы — GDC Разборы гейм-дизайна — Design Dok Разбор тем по играм — NakeyJakey Обзоры игр — GamingBoltВидеоэссе с полным деконстрактом игр — MatthewmatosisСамая большая библиотека по левел-дизайну Блог о настольном геймдизайне автора Radlands Статьи по левел-дизайну — World of Level DesignПодкаст о создании настолок —…

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Игрока надо обманывать

    01.07.2016

    Четыре всадника блокчейнокалипсиса

    08.06.2018

    Хороший плохой фритуплей

    10.06.2016
  • Статьи

    Принципы написания и ведения документации

    17.02.2025 /

    Приветствую тебя, начинающий или уже состоявшийся гейм-дизайнер. Ниже твоему вниманию представлен документ, описывающий базовые принципы написания и ведения документаций, с описанием типов, структуры и версионности. Этот документ дополняет статью шаблон ГДД с описанием игровой механики.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Разбор «MyCafe: Recipes & Stories»

    13.10.2016

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019

    Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание.

    02.10.2022
  • Статьи

    Шаблон ГДД с описанием игровой механики

    03.02.2025 /

    Приветствую тебя, начинающий или уже состоявшийся гейм-дизайнер. Ниже твоему вниманию представлен (еще один) шаблон для составления дизайн-документа на механику (фичу), который полностью описывает все ее нюансы.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Разбор Everdale от Supercell (ранний доступ)

    20.09.2021

    Разбор Tinker Island

    22.11.2016

    Социальная мобильность

    08.09.2016
  • Статьи

    «Кунг-Фу Круг»: система контроля атак NPC

    01.11.2024 /

    Эта статья о том, как сделать более упорядоченные и осмысленные close-combat сражения, которые в своем удачном исполнении будут больше походить на хорошо поставленный танцевальный номер. Ну или на жесткое кровавое месиво.

    читать далее
    Григорий Грантуризмов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Метод Макарона

    20.09.2016

    ВГД: 8 примеров отборного нарратива

    23.04.2019

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016
  • Статьи

    Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание.

    02.10.2022 /

    Предлагаю в статье поговорить о матчмейкинге и о том, как он влияет на ретеншн и монетизацию.

    читать далее
    Nikita Krasov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Зачем вашему проекту локализационное тестирование

    22.07.2019

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016

    Ссылки для гейм-дизайнеров

    25.02.2025
  • Статьи

    Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends

    23.08.2022 /

    С недавним июньским релизом Бель’Вет список играбельных персонажей в League of Legends достиг отметки в 160. Хоть в Ущелье Призывателей одномоментно может находиться лишь 10 героев, появление нового чемпиона в ростере оказывает значительное влияние на состояние всей игры.

    читать далее
    Владимир [berserk40k] Ковалёв Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Как сделать игрой что угодно?

    28.12.2018

    Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн

    05.08.2020

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 3/3

    28.04.2020
 Старые записи
Новые записи 

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.