Статьи
-
Какие бывают блокеры в играх три-в-ряд?
В проектах в жанре три-в-ряд часто встречаются блокеры. О том, зачем они нужны, какими они бывают и в каких тайтлах их можно найти я расскажу в этом посте. Блокеры — это сущности, замедляющие игровой прогресс пользователя. Их можно назвать традиционным инструментом в работе геймдизайнера. Они используются для широкого спектра задач. Например, в платных экшен-играх блокерами выступают боссы, которые знаменуют собой завершение того или иного этапа. Также они зачастую являются чем-то вроде вызова тем умениям, которые получил игрок во время прохождения уровня. В условно-бесплатных играх блокеры являются одним из способов регулирования скорости поглощения контента. С их помощью дизайнеры дозируют подачу контента (для этого также используется система энергий). Блокеры, ограничивая доступ к контенту, также…
-
Ошибки в геймдизайне стратегий
Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).
-
Харассмент в играх
Всплеск феминизма в игровой тусовке — это хорошо. Плохо — это школьники, которые травят феминисток и ищут в этом тайную подоплеку, мол насаживают нам тут толерастию. Школьники не понимают главного: это не уроки этики, а обычный рыночный запрос. И опасность тут вовсе не в толерантности. Но опасность есть.
-
Риск, ARPDAU и LTV
Закрепляем знания на практике с расчётами Теория без практики воспринимается тяжело или не воспринимается вообще Именно такой вывод сделал автор после некоторых отзывов о прошлых материалах. Поэтому данная статья будет некоторым практическим приложением к описанному ранее методу расчета LTV и Hazard. Введение Рынок мобильных приложений с каждым годом становится всё шире и опаснее. Опаснее не только для молодых разработчиков, но и для опытных компаний. Чтобы сдвинуть с места свой продукт и удержать его на плаву, необходимо держать руку на пульсе. В этом непростом деле может помочь аналитика, а в частности, прогнозирование возможного среднего дохода с пользователя за время жизни проекта (LTV) и вероятности потери игрока (Hazard). Метрики Напомним основные формулы: где…
-
Дизайн ощущений #2
Как дать игроку то, о чём он не просит, но очень в этом нуждается Для того, чтобы понять, почему я об этом говорю, стоит прочитать Дизайн ощущений #1.
-
Игровой баланс #7
Последнее: тервер, обучение, заключение Теория вероятностей Самое частое применение тервера в геймдизайне: пугать молодых. Поспешу успокоить: реально она почти не используется. Возьмем известную задачу (иногда спрашивают на собеседованиях): из сундука с вероятностью 10% выпадает меч, какая вероятность получить меч, открыв 10 сундуков? Правильный ответ: точно меньше 100%. Для такого ответа достаточно головы на плечах — тервер не нужен. Имея голову — все знания можно будет подтянуть под конкретную задачу. Если все-таки вынуждают посчитать точную вероятность, отвечайте, что вы Байеса на Пуассоне вертели, вставайте и уходите. В чем же тут подвох? В том, что, делая баланс, вы моделируете усреднённое поведение игрока, а «шанс вытащить меч» — это чей-то конкретный сценарий. Скорее всего, этот шанс нам просто…
-
Джуниор на тропе соискателя
Как откликаться на вакансию На рынке мало вакансий для гейм-дизайнеров «без опыта». Вот несколько рекомендаций, чтобы не упустить имеющиеся. Основа: пост Юрия Красильникова, который недавно нашел себе в команду младшего гейм-дизайнера. В принципе, рекомендации подходят для всех джуниоров.
-
Что не должен делать продюсер игры?
Наш развёрнутый ответ Леониду Сиротину Кто такой продюсер В разных компаниях «продюсеры» отвечают за разное. Мы возьмем самое универсальное определение: Продюсер отвечает за успех проекта в целом. Он принимает концепт в работу, утверждает команду-сроки-бюджеты, следит за разработкой, релизом и оперированием. Является последней инстанцией по ключевым решениям, но в креатив активно не лезет. Продюсер не выходит за границы Он не делает игру мечты Для компании и команды он делает успешный проект, который сможет, как минимум, отбить деньги. Для игроков — просто интересную игру, за которую не жалко заплатить. При этом всегда лучше делать то, что интересно самому, иначе получится синтетический мусор, в который никто не захочет играть. В первую очередь — предполагаемая аудитория. Цель — найти баланс…
-
Дизайн ощущений #1
Как дать игроку то, о чём он не просит, но очень в этом нуждается Экономика, баланс, математика — это всё безусловно хорошо и нужно гейм-дизайнеру. Но не в меньшей степени тебе, коллега, необходимо разбираться в том, «как» игрок будет играть в твою игру. Ведь всегда есть вероятность, что игрок даже не дойдёт до всей этой экономики и баланса, а закроет твою игру на экране регистрации. Термин user experience (дословно «опыт пользователя») охватывает всё, что переживает пользователь, когда начинает своё взаимодействие с тем или иным объектом. И твоя игра является таким же объектом и игрок с ней взаимодействует. Очень часто гейм-дизайнер полагает на свою «чуйку» и собственный жизненный и игровой опыт. Такой опыт…
-
Игровой баланс #6
Монетизация и экономика Монетизация Мы уже выяснили, что модель экономики поможет с монетизацией. Конечно, она не сделает за нас монетизацию. И даже не подскажет, что мы упустили. Все, чем она поможет — продемонстрирует, как монетизация уживается с остальной экономикой. При этом 90% все работы с монетизацией заключается не в балансе, а в хорошо продуманной концепции. Поэтому полезно будет разобраться, как в принципе работает монетизация во f2p и freemium. Зачем люди платят? Основные причины можно свести к пяти: Чтобы получить конфетку прямо сейчас (покупка времени; покупка контента, доступного за внутриигровую валюту). Чтобы пройти дальше (анлок уровней, плата за победу). Чтобы получить преимущество (в играх с соперничеством: сильные шмотки, бустера в карточных играх).…