-
Людический и нарративный звук в видеоиграх
Я верю, что игровой саунд-дизайн – это не дизайн звуков для игр, а дизайн игр с помощью звука. У каждого звука есть функция. Каждый звук должен решать задачу. Вольно цитируя авторов книги The Sonic Boom Джоэла Бэкермана и Тайлера Грэя, «Звук просто ради звука – это упущенная возможность».
-
Роль нарративного дизайнера в играх
У меня есть пять минут, чтобы определить роль нарративного дизайнера в играх. Начнём с погружения в историю.
-
ВГД: 8 примеров отборного нарратива
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками. Мы подготовили видео и расшифровку с примерами успешного выполнения такой задачи.
-
Нарративный дизайн Mass Effect
Сегодня, в преддверии выхода четвертой части серии, я решил мысленно вернуться в прошлое и понять, что же именно делает Mass Effect по-настоящему потрясающим.
-
Нарративный дизайн Dark Souls
Смерть является не знаком проигрыша, а одним из инструментов противостояния миру…
-
Что такое «Нарративный дизайн»
Барисби Алборов и его ликбез по Нарративу
-
Стивен Дайнхарт: «Что такое нарративный дизайнер?»
Перевод заметки Стивена Дайнхарта о том, как и зачем он создал термин «нарративный дизайнер»
-
Я научу вас нарративу
Как игры рассказывают истории? Ответ от создателя Нарраторики на Манжетах!
-
Лудонарративный диссонанс?
Превратности прогресса «Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает» Cyanide and Happiness Лудонарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра и “narrare” — рассказывать) — это термин, созданный Клинтом Хокингом для описания противоречий между механиками игры и её сюжетом. Он возникает (например), когда игрок осознает, что обаятельный весельчак Нейтан Дрейк убил на несколько тысяч человек больше, чем серийный убийца Ганнибал Лектер. «Ну и что? — спросят многие игроки. — Он же, в отличие от Ганнибала Лектера, герой шутера» «Шутер про Ганнибала Лектера! TAKE MY MONEY!» — скажут другие. А кому-то покажется, что подобные вещи уничтожают эффект погружения и с каждым годом делают все больше и больше игр малоиграбельными. Кто прав?…
-
Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends
С недавним июньским релизом Бель’Вет список играбельных персонажей в League of Legends достиг отметки в 160. Хоть в Ущелье Призывателей одномоментно может находиться лишь 10 героев, появление нового чемпиона в ростере оказывает значительное влияние на состояние всей игры.