• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Ответить на Баланс кор геймплея

    25.12.2020 /

    Лучше всего для этого использовать математическую формулу, по примеру накапливания большого количества очков на старте и уменьшении в прогрессе, при этом никогда суммарно все баллы не достигнут 100% без лишних костылей. 

    читать далее
    Комментарии к записи Ответить на Баланс кор геймплея отключены
  • Баланс кор геймплея

    21.12.2020 /

    Подскажите пожалуйста куда смотреть что читать, мб уже на манжетах есть ответ? Коммерческий дизайн. Игрок проходит визуальную новеллу за ответы на вопросы в которой дают бонусные баллы. Надо что бы сумма баллов не превысила определенного числа. Т.е. если на абстракцию переводить не превысила 100%. Получает он эти баллы порциями. Я вот думаю то ли сразу писать алгоритм в стиле if then else или смотреть в сторону математической формулы видимо это формулы пропорций или типа того.

    читать далее
    Артем Волков Комментарии к записи Баланс кор геймплея отключены
  • Статьи

    Методология балансировки игр

    15.03.2017 /

    Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с февральской лекции Сергея Гиммельрейха в ВШБИ

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 8 комментариев

    Вам также может понравиться

    No pain — no gain

    22.09.2016

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть Ⅰ.

    25.07.2022

    Тонкости гейм-дизайна hyper casual игр

    29.03.2019
  • Статьи

    Не нужно считать баланс!

    06.12.2016 /

    Дисбаланс – это весело!

    читать далее
    Ник Филатов 6 комментариев

    Вам также может понравиться

    Армейский гейм-дизайн

    22.06.2016

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 3

    28.06.2019

    Образование в игровой индустрии. Про сообщества.

    13.11.2020
  • Статьи

    Дисбаланс, инженеры и Ферми

    27.10.2016 /

    Успех победы над дисбалансом, как и любой инженерной задачи, лежит в качественной подготовке! :)

    читать далее
    Ник Филатов 14 комментариев

    Вам также может понравиться

    Разбор «MyCafe: Recipes & Stories»

    13.10.2016

    Как новичку научиться быстро делать уровни

    07.06.2022

    Лучшие игры 2016 по мнению Манжет ГД

    27.12.2016
  • Статьи

    Баланс :  с чего начать?

    15.09.2016 /

    Короче говоря, вы решили сделать игру…

    читать далее
    Сергей Судиловский 11 комментариев

    Вам также может понравиться

    Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?

    21.08.2020

    Hidden Object квест: 7 cпособов сохранить лицо

    19.01.2017

    Методология в работе

    19.07.2016
  • Статьи

    Игровой баланс #7

    27.04.2016 /

    Последнее: тервер, обучение, заключение Теория вероятностей Самое частое применение тервера в геймдизайне: пугать молодых. Поспешу успокоить: реально она почти не используется. Возьмем известную задачу (иногда спрашивают на собеседованиях): из сундука с вероятностью 10% выпадает меч, какая вероятность получить меч, открыв 10 сундуков? Правильный ответ: точно меньше 100%. Для такого ответа достаточно головы на плечах — тервер не нужен. Имея голову — все знания можно будет подтянуть под конкретную задачу. Если все-таки вынуждают посчитать точную вероятность, отвечайте, что вы Байеса на Пуассоне вертели, вставайте и уходите.   В чем же тут подвох? В том, что, делая баланс, вы моделируете усреднённое поведение игрока, а «шанс вытащить меч» — это чей-то конкретный сценарий. Скорее всего, этот шанс нам просто…

    читать далее
    Илья Туменко 7 комментариев

    Вам также может понравиться

    Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

    30.05.2017

    Старые песни о главном: Скидки

    26.07.2017

    DUNGEONS OF PROBABILITY

    21.05.2021
  • Статьи

    Игровой баланс #6

    20.04.2016 /

    Монетизация и экономика Монетизация Мы уже выяснили, что модель экономики поможет с монетизацией. Конечно, она не сделает за нас монетизацию. И даже не подскажет, что мы упустили. Все, чем она поможет — продемонстрирует, как монетизация уживается с остальной экономикой. При этом 90% все работы с монетизацией заключается не в балансе, а в хорошо продуманной концепции. Поэтому полезно будет разобраться, как в принципе работает монетизация во f2p и freemium. Зачем люди платят?   Основные причины можно свести к пяти: Чтобы получить конфетку прямо сейчас (покупка времени; покупка контента, доступного за внутриигровую валюту). Чтобы пройти дальше (анлок уровней, плата за победу). Чтобы получить преимущество (в играх с соперничеством: сильные шмотки, бустера в карточных играх).…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Методология в работе

    19.07.2016

    Честный рандом — нечестный

    28.03.2017

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016
  • Статьи

    Игровой баланс #5

    18.04.2016 /

    Экономика и поведение игрока В предыдущей части мы разобрались с простой экономической модель. Теперь разберемся со сложной, для которой нам понадобится учитывать всё, что делает игрок. [toc] Поведение игрока Вспомним пример из поста про константы: есть два режима игры («Кампания» и «PvP»), а игрок получает с них одинаковый доход за единицу времени. Проще всего сразу вписать средний доход в таблицу. Но едва ли в игре все так просто. Наверняка мы захотим что-то добавить. Например, чтобы в нашей Кампании были Боссы с высокой, относительно обычного боя, наградой. Тогда нужно определиться, когда игрок встречает Босса, может ли он переигрывать бой с ним, получит ли он награду за переигрывание и т.д. — вопросов…

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Дизайн-документация. Часть II: ГДД не нужны?

    18.09.2018

    Дизайн уровней. Документация и планирование

    26.03.2021

    Ретро игры: Разбор механик Kirby’s Adventure

    09.08.2018
  • Статьи

    Игровой баланс #4

    16.04.2016 /

    Мат. моделирование, экономика и другое Матмодели Математическая модель — представление реальности через математику. Звучит слишком академично. На самом деле все просто: вычесть DMG из HP — получится модель боя. Требуемый опыт делим на убитых монстров — модель прокачки. Сложить доход и вычесть расходы — модель экономики. Бизнес-план игры, семейный бюджет и т.п. — тоже модели. И это модель, только не математическая. Зато с «манжетами» От балансера, как правило, нужна совмещенная модель экономики и прогресса. Она описывает, как игрок растет по уровню, что получает, на что тратит и т.п. Но с ней мы познакомимся чуть позже. Отступление #1 Я уже писал: таблички не помогают, а запутывают; это инструмент, а не цель. Нелишним будет повторить. Именно в моделировании легче всего допустить эту…

    читать далее
    Илья Туменко 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021

    Базовые принципы игровой экономики. Часть I

    07.12.2018

    Заметка: должен ли геймдизайнер платить в f2p?

    29.02.2020
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.