-
Ответить на Баланс кор геймплея
Лучше всего для этого использовать математическую формулу, по примеру накапливания большого количества очков на старте и уменьшении в прогрессе, при этом никогда суммарно все баллы не достигнут 100% без лишних костылей.
-
Баланс кор геймплея
Подскажите пожалуйста куда смотреть что читать, мб уже на манжетах есть ответ? Коммерческий дизайн. Игрок проходит визуальную новеллу за ответы на вопросы в которой дают бонусные баллы. Надо что бы сумма баллов не превысила определенного числа. Т.е. если на абстракцию переводить не превысила 100%. Получает он эти баллы порциями. Я вот думаю то ли сразу писать алгоритм в стиле if then else или смотреть в сторону математической формулы видимо это формулы пропорций или типа того.
-
Методология балансировки игр
Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с февральской лекции Сергея Гиммельрейха в ВШБИ
-
Не нужно считать баланс!
Дисбаланс – это весело!
-
Дисбаланс, инженеры и Ферми
Успех победы над дисбалансом, как и любой инженерной задачи, лежит в качественной подготовке! :)
-
Баланс : с чего начать?
Короче говоря, вы решили сделать игру…
-
Игровой баланс #7
Последнее: тервер, обучение, заключение Теория вероятностей Самое частое применение тервера в геймдизайне: пугать молодых. Поспешу успокоить: реально она почти не используется. Возьмем известную задачу (иногда спрашивают на собеседованиях): из сундука с вероятностью 10% выпадает меч, какая вероятность получить меч, открыв 10 сундуков? Правильный ответ: точно меньше 100%. Для такого ответа достаточно головы на плечах — тервер не нужен. Имея голову — все знания можно будет подтянуть под конкретную задачу. Если все-таки вынуждают посчитать точную вероятность, отвечайте, что вы Байеса на Пуассоне вертели, вставайте и уходите. В чем же тут подвох? В том, что, делая баланс, вы моделируете усреднённое поведение игрока, а «шанс вытащить меч» — это чей-то конкретный сценарий. Скорее всего, этот шанс нам просто…
-
Игровой баланс #6
Монетизация и экономика Монетизация Мы уже выяснили, что модель экономики поможет с монетизацией. Конечно, она не сделает за нас монетизацию. И даже не подскажет, что мы упустили. Все, чем она поможет — продемонстрирует, как монетизация уживается с остальной экономикой. При этом 90% все работы с монетизацией заключается не в балансе, а в хорошо продуманной концепции. Поэтому полезно будет разобраться, как в принципе работает монетизация во f2p и freemium. Зачем люди платят? Основные причины можно свести к пяти: Чтобы получить конфетку прямо сейчас (покупка времени; покупка контента, доступного за внутриигровую валюту). Чтобы пройти дальше (анлок уровней, плата за победу). Чтобы получить преимущество (в играх с соперничеством: сильные шмотки, бустера в карточных играх).…
-
Игровой баланс #5
Экономика и поведение игрока В предыдущей части мы разобрались с простой экономической модель. Теперь разберемся со сложной, для которой нам понадобится учитывать всё, что делает игрок. [toc] Поведение игрока Вспомним пример из поста про константы: есть два режима игры («Кампания» и «PvP»), а игрок получает с них одинаковый доход за единицу времени. Проще всего сразу вписать средний доход в таблицу. Но едва ли в игре все так просто. Наверняка мы захотим что-то добавить. Например, чтобы в нашей Кампании были Боссы с высокой, относительно обычного боя, наградой. Тогда нужно определиться, когда игрок встречает Босса, может ли он переигрывать бой с ним, получит ли он награду за переигрывание и т.д. — вопросов…
-
Игровой баланс #4
Мат. моделирование, экономика и другое Матмодели Математическая модель — представление реальности через математику. Звучит слишком академично. На самом деле все просто: вычесть DMG из HP — получится модель боя. Требуемый опыт делим на убитых монстров — модель прокачки. Сложить доход и вычесть расходы — модель экономики. Бизнес-план игры, семейный бюджет и т.п. — тоже модели. И это модель, только не математическая. Зато с «манжетами» От балансера, как правило, нужна совмещенная модель экономики и прогресса. Она описывает, как игрок растет по уровню, что получает, на что тратит и т.п. Но с ней мы познакомимся чуть позже. Отступление #1 Я уже писал: таблички не помогают, а запутывают; это инструмент, а не цель. Нелишним будет повторить. Именно в моделировании легче всего допустить эту…