Концепты игр

Концепт: Teleportal

Жанр

Головоломка-платформер, first-person perspective.

Общее описание

Teleportal – это головоломка-платформер с видом от первого лица, в которой игроку предстоит решать загадки с помощью телепортации. Игрок обладает телепорт-пушкой, снаряды которой после удара о предмет телепортируют игрока на их место.

Цель игрока – продвигаться дальше с уровня на уровень.

Прототип кор-механики. Визуальный стиль и ассеты на видео не связаны напрямую с концепцией.

USP

  • уникальная кор-механика и основывающийся на ней левел-дизайн дают уникальный игровой опыт.
  • потенциальными USP являются: уникальный визуальный стиль, саундтрек и/или сюжет.

Кор-механика

Кор-механикой игры является телепорт-пушка.

Игрок может выстрелить из пушки шарообразным снарядом-projectile (снарядом, имеющим баллистику). Снаряд упругий и может отскакивать от препятствий. При столкновении этого снаряда с препятствием, игрок телепортируется на место снаряда, снаряд исчезает.

Телепортация происходит не сразу во время столкновения, а с небольшой задержкой (1-2 секунды), это позволяет использовать рикошет снаряда от предмета для платформинга.

Если снаряд не ударяется о предметы во время полета, а падает под уровень (уровень может этого и не допускать), то снаряд исчезает, а игрок не телепортируется.

Пока один снаряд летит, игрок не может стрелять из телепорт-пушки, необходимо дождаться, пока снаряд исчезнет.

Таким образом, чтобы телепортироваться, игрок должен совершить следующие шаги:

  1. Прицелиться.
  2. Выстрелить.
  3. Если снаряд во время полета ударился о предмет, то игрока телепортирует на его местоположение с учетом задержки по времени (1-2 секунды).
  4. Если снаряд во время полета не ударился о предмет, а упал под уровень, то игрок не телепортируется.

Референс на кор-механику

Референс на кор-механику – Translocator, оружие из серии игр Unreal Tournament. В нашей концепции используется эта механика с модификациями.

Image result for unreal tournament translocator

Дополнительные механики

В игре могут быть использованы следующие дополнительные механики:

  • граната-телепорт. В отличии от телепорт-пушки граната имеет отличающуюся баллистику и логику работы. Телепортация происходит после истечения времени, отведенного на взрыв гранаты. Игрок бросает телепорт-гранату, она летит, взрывается после истечения таймера, игрок телепортируется на ее мето.
  • липкая граната. Работает аналогично обычной гранате, но в отличии от нее прилипает к первому объекту, с которым сталкивается.
  • с4-телепорт. Работает также, как телепорт-граната, только без таймера на телепортацию – момент телепортации определяет сам игрок с помощью нажатия клавиши. с4-телепорт можно как метать, так и устанавливать на поверхность и активировать позже.
  • стрелы-платформы. Игрок может выстрелить стрелой в стену, стрела в нее воткнется. Затем игрок может встать на стрелу как на платформу.

Левел-дизайн

Уровни могут быть как открытые, с возможностью падения снаряда телепорт-пушки под карту, так и закрытые. Первый вариант добавляет риск проигрыша из-за падения. Второй вариант добавляет новые возможности для использования рикошета снаряда телепорт-пушки.

Примеры элементов платформинга на уровнях:

Прогрессия

Концепция позволяет реализовать прогрессию с помощью левел-дизайна и дополнительных механик.

Возможные архетипы продукта

Помимо позиционирования игры, основывающемся на предполагаемой ЦА, есть альтернативный метод – позиционирование через жанр, сеттинг и идеологию. Идеологию же можно определить с помощью теории 12 архетипов Кэрол Пирсон. (подробнее можно узнать посмотрев запись доклада Анны Григорьевой на DevGAMM Moscow 2018)

Так как данный документ описывает только части игры (кор-механику, примерные мета-механики, элементы левел-дизайна) и не затрагивает сеттинг, визуальный стиль, нарратив и др., то окончательное решение о позиционировании принять нельзя.

Тем не менее, уже сейчас можно сказать, что кор-механика игры наиболее эффективно подойдет для следующих архетипов:

  • мудрец. Уровни представляют собой головоломки.
  • маг. Левел-дизайн может поощрять нестандартные решения уровней, побуждать игрока менять привычный ход мыслей. 
  • искатель. Подходит в меньшей степени. Но при большем акценте на эксплоринге и взаимодействии с ловушками этот архетип может быть актуален.

Управление

Для PC:

  • перемещение осуществляется с помощью клавиш WASD.
  • прыжок производится с помощью клавиши “Пробел”.
  • прицеливание телепорт-пушкой производиться с помощью перемещения мыши.
  • выстрел из телепорт-пушки производится с помощью левой кнопки мыши.
  • для смены телепорт-пушки на другие устройства можно использовать колесо мыши, клавиши 1,2,3 и т.д. или при удерживании клавиши “TAB” отображать меню выбора необходимого устройства. 

Игры-референсы

Добавить комментарий