Концепты игр

Концепт: Веревка Хергиани

Резюме

Киберспорт: Скоростное прохождение уровней.

Реакция, Точность, Ритм.

Игра не только для игрока, но и для зрителей, наблюдающих за игрой.

Страх высоты: время от времени герой теряет контроль и камера отлетает в сторону, описывая круги – панорамный вид для зрителей. Внезапная смена кадра и потеря контроля – пугает.

Канал распространения – видео на YouTube, соревнования по трюкам, кто больше соберет лайков.

Аудитория: Хардкорные игроки с отличной реакцией, стримеры. И зрители, получающие эмоции от умелого прохождения и захватывающей дух экстремальной высоты.

Есть в доме Михаила Хергиани
верёвка та, что предала его,
звеня струной, натянутой на грани
добра и зла,
всего и ничего.
Он только высотою утолялся,
но сам себя он высотой не спас,
и треск нейлона в скалах итальянских
все окна в сванских домиках затряс.
Я трогаю лохматины волокон,
обманчивых,
на вид почти стальных…
Как можно верить людям
и верёвкам
с предателинкой,
прячущейся в них!

Вводная

Современная игра должна быть зрелищной, завораживать и восхищать. Expression

Ключевое в игре – страх высоты (падения).

Человек не умеет летать, поэтому ему нужны приспособления, чтобы быстро набирать высоту. Веревка с крюком полностью переворачивает физику перемещения, позволяя сильному персонажу легко преодолевать гравитацию. Сложная физика веревок и блоков – бросает вызов для ума.

Искусство активно эксплуатирует чувство страха высоты, поэтому у нас есть множество объектов, на которые опирается наш сеттинг.

Киберпанк, мир будущего, отвечает на вопросы о сверхсиле персонажа и позволяет строить вертикальные миры, из сверхпрочных материалов, способных легко противостоять гравитации.

Первый уровень

Скоростное прохождение.

Главный герой – человек с гарпуном!

Бросаем гарпун вверх, подтягиваемся к потолку, переползаем через карнизы, прыгаем вбок, раскачиваемся.

Уровни для прохождения – это вертикальные шахты (Grand Canyon), парящие скалы (Аватар 2), побег из тюрьмы (Панда Тюрьма Чор-Гом), Небоскребы мегаполисов (Ghost In Shell), Roofer (неприятный персонаж)

Начинаем снизу и максимально быстро добираемся наверх.

Длинный уровень можно разбить на этапы (сохранение)

Гарпун бросается по баллистической траектории. Веревка может перебрасываться через балки.

Персонаж может отталкиваться от стены и раскачиваться на веревке, огибая стену по горизонтали. (параллельное движение относительно точки подвеса)

Второй уровень

Киберпанк в стелс режиме!

Нельзя чтобы тебя раскрыли и подняли тревогу.

Камеры, датчики движения, тепловые детекторы, постоянно или временно отрезают целые участки для прохождения.

Пароли, собранные на предыдущем уровне позволяют взломать доступ к определенным зонам. Некоторые уровни надо перепроходить, чтобы добыть достаточно ключей для прохождения на следующих уровнях.

Главный враг – усталость!

Нельзя подолгу висеть на одном месте – руки слабеют и могут разжаться.

Низкие температуры запрещают долго находится на уровне – замерзание сковывает движения и парализует

Ветер может сбивает прицел – нужно постоянно делать поправку на внезапные порывы горизонтальной гравитации.

Иллюзии и прыжок веры!

Порою герою приходится двигаться в темноте, по памяти.

Или преодолевать затемненные участки. Бросать гарпун вслепую, ориентируясь на напряжение веревки. Препятствия выглядят как непроницаемые, на деле оказываются лишь голограммой, через которую проваливаешься, чтобы оказаться за сценой.

Динамические препятствия

Падающие блоки, Водопады воды. Скользкие поверхности. Движущиеся платформы.

Части уровня, приходящие в движение, как только герой пытается уцепиться за них.

Прокачивание киборга

Награду за прохождение можно тратить на улучшение имплантов героя или его оборудование. Улучшенные параметры или дополнительные возможности, меняющие характер игры.

Телепорт.

Одна из модификаций гарпуна – локальный телепорт.

Герой подбрасывает гарпун, телепортируется в точку с гарпуном, и начинает падать. Ему нужно телепортироваться снова, прежде чем он упадет слишком далеко.

Третий уровень

Киберпанк и стелс – это путь лжи и предательства.

Если в начале игры персонаж просто проходит уровни и выполняет поставленные цели.

То постепенно он узнает свою историю, кто он, откуда появился и как стал таким?

Кроме его заданий куратора, он сталкивается с личными целями и целями других персонажей из это вселенной. Родителей, старых друзей, любимой женщины, детей(потомков), учеников и соратников.

Постепенно мы обнаруживаем, что он работает под прикрытием, чтобы проникнуть в корпорацию, выполняя их задания и завоевывая доверие куратора.

А то и вовсе является двойным агентом. (другие корпорации, Большая Игра)

Постепенно, достижение простых целей при прохождении уровней – становится моральным выбором героя: заработать очков или навредить своим классовым интересам.

2020, BloodJohn

Евгений Павлов

Игровой аналитик в компании Vizor.

2 комментария

  • Alexandr Pashin

    Что можно улучшить?

    Ну начать можно с проработки концепции и подачи. Сейчас документ – это попытка передать эмоции и ощущения. Документ всё время давит на ощущения и нет попытки передать механики буквально.

    Нет попытки дать понять, как упомянутые механики работают сами по себе и как работает UX или хотя бы UI. На ряд решений я придумал 3-4 реализации, которые заметно отличаются друг от друга, т.е. автоматически возможны разночтения, чего не должно быть в хорошем концепт-документе.

    Наиболее бросающиеся в глаза ошибки по пунктам:
    – что это FP 3D – можно предположить только по референсам;
    – референсы выбраны не лучшие (как работает grappling hook в модах Q1 – совершенно неочевидно для тех, кто не играл), при этом если не идти по референсам – скорее будет ощущение игры в двух плоскостях, а не в трех;
    – оформление, форматирование текста и т.д. – сложно читать.

    Вообще сеттинг норм. И попытка играть на ощущениях – тоже нормальная тема. Но основная фишка концепта – максимально передать вижн и кор механики. А вот с этим явно есть некоторые сложности, т.к. сейчас ИМХО упор на филинг эмоций от игры.

  • Alexandr Pashin

    Отдельным прям блоком добавлю.
    В самом начале документа
    “Киберспорт: Скоростное прохождение уровней.
    Реакция, Точность, Ритм.”

    В конце документа
    “Кроме его заданий куратора, он сталкивается с личными целями и целями других персонажей из это вселенной. Родителей, старых друзей, любимой женщины, детей(потомков), учеников и соратников.
    Постепенно мы обнаруживаем, что он работает под прикрытием, чтобы проникнуть в корпорацию, выполняя их задания и завоевывая доверие куратора.
    А то и вовсе является двойным агентом. (другие корпорации, Большая Игра)
    Постепенно, достижение простых целей при прохождении уровней — становится моральным выбором героя: заработать очков или навредить своим классовым интересам.”

    Для меня это максимально возможный когнитивный диссонанс. И не по одной причине…

Добавить комментарий